2018年5月19日星期六

《The Lepak Game》

5人玩1次。

游戏大纲

如果你有玩过或听过《Cards Against Humanity》的话,那么《The Lepak Game》基本上就是马来西亚版本的《Cards Against Humanity》,游戏机制是和《Apples to Apples》相同的。每一回合会有一个玩家当发题人,其他的玩家会竞争提供最佳答案。发题人从问题牌库摸两张牌,然后选一张来做当回合的问题,打开给大家看。答题人手上会有八张答案牌,要从手中选一张自己认为是最恰当的答案牌。答案牌要等大家都决定了后,才同时打开。答题人可以解说自己的想法,游说发题人评自己的答案为最佳答案。最佳答案是没有明确标准的。发题人喜欢就好。准确不一定就会备选。有时候发题人会选择最搞笑的为最佳答案。谁的答案被青睐,他就能得分,并成为下回合的发题人。到有人达到特定分数,就会成为赢家,游戏结束。

问题牌大多是很广泛的形容词或句子。答案牌则是和马来西亚有关的事物,如习俗、人物、食物、品牌、事件等等。这游戏的幽默要熟悉马来西亚时事和文化的人才能明白。我想只有马来西亚人能真正充分享受这游戏。

游戏配件只有纸牌。黄色背的是问题牌,蓝色背的是答案牌。

我玩过的那一局,我记得有这两个问题(浅灰色牌面)。白色牌面的是胜出的答案牌。左边的问题牌问的是“当犹豫……”。最佳答案是“见人都称呼老板”。马来西亚还真的有这样的习惯。有时候对陌生人是会称呼老板、或靓仔。右边的问题牌问有什么让马来西亚人团结。最佳答案是净选盟大游行。那一回合这是很明显大家都赞成的,其他的玩家都觉得难以为各自的答案推销,因为怎么都比不上净选盟大游行。这虽然不是什么搞笑或幽默的答案,但出现那么贴切的组合也是痛快的。

亲身体验

《Cards Against Humanity》我没玩过,无法比较。我所理解的是《The Lepak Game》的机制是一样的。要说是游戏,不如说是团康活动。它的重点不是争输赢。每一回合发题人判谁的答案最好,也没有很精确的条规。它的乐趣在于答题人怎样选出有趣的答案、怎样游说发题人选自己的答案。这不是那种玩得很认真的游戏。俗语说认真你就输了,这里可是真的。游戏的机制会引起讨论、争议、笑话。这些才是乐趣所在。

感觉/想法

《The Lepak Game》是聚会游戏,是热闹式的游戏。它好不好玩,有一定程度要看你和什么人玩,看他们是不是有幽默感、有创意、风趣的人。这是适合非玩家、休闲玩家的游戏。或者应该说是聚会活动吧。

2018年5月12日星期六

桌游照:《Unlock: Squeak & Sausage》、《卡坦岛》

2018年4月8日。和孩子们玩《Unlock! Squeak & Sausage》。这是我们玩过的第二个《Unlock!》系列密室逃脱游戏。第一次玩的《Unlock! The Formula》我们没有一起玩。我是先和 Allen 玩,后来让两个孩子玩。她们那时是玩得有点挣扎的,没有在一个小时内逃脱。这一次我们三个人一起玩《Squeak & Sausage》,算是蛮顺利的。整体上我也觉得比《The Formula》容易。出版社的难度评分,《The Formula》和《Squeak & Sausage》同样是第二级。

晨睿(11岁)虽然是家里最小,这一次的贡献可不小。她有一些我们听起来很离谱的想法,结果去试了后,竟然是对的推论。这教导我们在团队合作上,我们不能轻视年纪小的人,应该尊重、聆听所有人的意见。有一道题我们之前玩《Escape》系列有看过,我们很快就联想到,很快破解。感觉是有点失望的,觉得自己不劳而获,少了成就感。


这是我们的成绩,五星。我们45分钟就完成了。没有用过提示(第一行右边)。开错牌两次扣了6分钟(第二行)。打错密码一次扣了2分钟。所以真正玩的时间才37分钟。

2018年5月1日劳动节,我邀请了同事来家里玩。我也很久没搞聚会了,通常是参与别人的聚会。我们共七个人,正好可以拿《7 Wonders》出来玩。我这一次的打算是教他们玩一些中量级游戏。以前通常都玩轻量级游戏。有一些同事以前有来玩过,所以我想可以逐渐提升游戏难度。不过来玩的朋友还是有新手,不是每一个新手对游戏复杂度有同样的接受度,所以后来我们是分了两桌来玩,玩不同复杂度的游戏。

这是《7 Wonders》里我的国家。我通常不喜欢搞军事,不过这一次看左右两边的 CK 和伟杰都不起兵,我就姑且搞一搞,占点便宜。结果不知不觉三个年代我都是军事比他们强,累积起来得了18分。CK 在后来有搞军事,但并没有超越我,所以他投入军事的资源就有点浪费了。他左边的熙舜也是有搞军事,他们两个之间是有得争的。不过最终 CK 的军事总分还是负分,所以他用在军事的资源也许不太划算。我们这一局似乎很多人都注重生产资源的建筑,有点资源泛滥的感觉。科技没什么人做,台面绿色的牌很少。我有做一些,但不多。CK 的世界奇观会给一个科技标志,他是适合追科技的。可是他初期没追,到后期才决定追又会嫌慢了,不划算。

上面照片里我的世界奇观第二阶段完成后的能力是每一个年代可以免费起一个建筑。我把那张本来塞在图板底下的牌拿出来盖住第二阶段的标志,是要提醒自己当下的年代我已经用了这能力,不能再用。

《穿越荒漠》(Through the Desert) 是我和 CK、Kah Wooi 三个人玩。这照片里右边出现了有点尴尬的情况。我们三个的黄色商队都在那一带。我是绿色(绿色商人、黄色骆驼), Kah Wooi 是蓝色, CK 是橙色。商队在扩充时不能碰到另一个同色的商队。我们三个人的黄色商队之间出现了死位。那里有一个深蓝色3分的水源,我(绿色)和 Kah Wooi (蓝色)都抢不了,因为在这里不准放黄色骆驼。这3分水源要抢的话只能靠别的颜色的商队延伸到那里抢。

《穿越荒漠》的精髓是左右为难。好多地方都能抢分、都想去抢分,可是每一回合只能放两只骆驼。抢了这边,另一边可能就会不够别人抢。除了为难在哪里抢分,还要为难应该自己抢分还是阻挡别人。有时候有对手有很大块的肥猪肉要吃,是不得不花费力气去阻扰他的,要不然他吃下了,就会拉开分数。我们玩的这一局就出现这样的情况。我们的肥猪肉通常是有玩家有机会把一个区域用自己的商队围起来。这样的一围,往往会得不少分。通常能阻止就要阻止,阻止不了也尽量把这范围缩小。我们最后的分数只差5分。我赢就正好是因为有围到一个不错的区域。CK 有阻扰我。如果没阻扰的话,我的分数会更高。

这一天最受欢迎的应该是《卡坦岛》(The Settlers of Catan)。这是熙舜、Kah Wooi、CK 和阿 Chui 玩的。伟杰本身常玩桌游,这游戏他玩了很多次,所以没有参与。他很熟悉规则,帮了我的忙,帮忙解说一些规则。我们换游戏玩的时候,我有问大家想玩比较简单游戏的还是要提高难度。有其中一些朋友刚刚玩过了《China》,觉得是简单级的游戏,说想玩高难度一点,所以我就建议了《卡坦岛》。《卡坦岛》我归类为中量级策略游戏。他们四个人玩,玩完了马上再来一次。可见《卡坦岛》的魅力不俗。

充满欢笑的游戏。

我本来想玩《佛罗伦斯王子》(The Princes of Florence)的(照片左下角),但没玩到。这是我开始玩桌游的时候买的游戏,已经很久没玩。

我的《卡坦岛》是很旧的版本,是日本Capcom公司出版的中文版。图板不是像标准英文版那样一块一块六角形小板块组成的,而是四大片板块组成的。岛本身有两大块,中央的一大块地和外围沿海的一个圈。海洋也是两大块,像C形状的板块。这四个大板块都是双面的,也可以以不同的位置组合起来,不过当然是没有单一六角形板块组合起来那么多变化。我这版本的一个坏处是没有扩充。要玩扩充的话就需要去买标准的英文版。

这些是这次劳动节聚会玩的游戏。《填填俄罗斯》(FITS)那一桌我有参与。这一次玩《填填俄罗斯》让我有点意外,因为出奇的难。我们运气不好,那些形状出现的次序逼得我们很难好好的填,很多时候要扣分。我们只玩了基本的四个图板,已经很有挑战性。这是意外惊喜。

玩《Sticheln》时,我发现这游戏的战术对新手来说是不容易消化的。有好几次有人下牌,我们都得提醒他这样下牌是很危险的,会很容易被人害得扣很多分。一个只有数字和颜色的纸牌游戏,战术上却有不少考虑点。

2018年5月5日星期六

《Diner》

3人玩3次。

Allen 最近清理自己的收藏品时,整理了一些要卖、要送的游戏。《Diner》是他通过 Kickstarter 买回来的纸牌游戏之一。他给了我好几盒。一个周末我随机抽了一盒和孩子们玩,就抽到它。


游戏大纲

《Diner》是即时游戏。玩家扮演餐馆里的服务员,要招待客人,把他们点的餐送上。每一桌有送齐餐点的会得分,但是如果游戏结束时有些桌子的客人点的餐没送齐,是会扣分的。

游戏是这样设置的。牌是双面的,一面是食物、另一面是桌子。桌子那一面会有二到四个客人点的餐,也会注明小费(小费就是分数)。照片里中间第一行,显示食物面的三叠牌是牌库。第二行,显示桌子面的是等待中的客人。这两行下面那一堆是弃牌堆。游戏开始时,每一个玩家会有一个或两个那圆形的标记。这些是行动标记,要有它才能执行行动。每当执行了行动,标记要传给左边的玩家。自己右边的玩家每当执行行动,也会把标记传给自己。游戏没有按照轮次进行,而是使用这样的即时机制进行。

玩家能执行的行动只有几种。第一是从食物牌库把食物拿到手中。玩家手牌没有上限。第二是把其中一桌等待的客人拿到自己面前。这表示自己要负责招待这一桌客人,其他的服务员不能碰。拿掉桌子牌后,要从相对的牌库补上新的一张桌子牌。从牌库摸的食物牌,反过来就变成桌子牌了。当自己手中的食物能完全满足自己面前的其中一桌客人所点的餐,就可以送餐给他们。这是第三种行动。成功送餐的桌子可以放一边,等游戏结束时做计分。使用了的食物牌要放到弃牌堆。拿客人、拿食物、送食物,形成一个完整的流程。不过玩家还有第四种行动。玩家可以使用一个行动标记把其中一桌等待中的客人赶走(放到弃牌堆)。有时候要这样做是因为没有自己想要的客人牌,也有时候是因为有高分的客人牌自己不想拿又不想被别人拿。

上面照片里我面前只有一桌客人,如果能成功送餐,会得八块钱(8分)。

各种食物有不同的稀有度。煎饼、煎蛋比较便宜,牛排则比较贵。食物牌中有一些是鬼牌,可以当成任何食物,通常一出现就会有人抢。高分的客人牌(也就是桌子牌)也是比较多人抢。

食物牌牌库当有两叠摸完,就要小休。上半场结束,现在要准备进入下半场。弃牌堆和剩下那一叠牌库要重新洗牌,并整理出三个新的食物牌牌库。到下一次有两叠食物牌牌库摸完,就游戏结束,大家来算总分。如果那时候面前有还没送餐的客人,就要被扣分。被扣的分也是牌上的小费。

我们有用一项选择性规则。如果有其中一个玩家玩得特别慢,导致所有行动标记都卡在他那里,所有其他人无法执行行动,那么他左边的玩家可以立刻从他面前拿一个行动标记。这规则会让游戏比较顺畅。

亲身体验

《Diner》玩起来是很忙的,不太有时间留意对手在做什么,至少我目前还是这样。有可能玩得更熟后可以兼顾到对手的情况。不过就算不特别注意对手,还是会有相当的竞争。每当有高额小费的牌出现,很自然的大家都想抢。当有鬼牌出现,通常也是会要抢。就算不是鬼牌,是那些高价值的食物,也是会让人心动。玩家还是要顾虑到自己目前有什么客人要招待,需要什么食物。如果已经很多客人要顾,最好就别再拿新的客人,而且拿食物最好只拿自己现在真正需要的,不是看到贵的就拿。

我和两个孩子玩,大家的竞争能力是相同的,我无法像其他游戏能靠经验打败她们。这游戏没有太多策略可谈。它是个需要反应快、眼快手快的游戏。一局游戏很快就玩完,我想不到十分钟。我们玩完了,我建议试试看下一盒游戏,她们说好。可是我还在看规则时她们已经等得不耐烦,就说再玩《Diner》吧。结果我们玩了三局。那么巧我们父女一人赢一次。

感觉/想法

我想《Diner》对桌游老手来说,没有特别新奇或独特的地方。我看了不会买,玩了也不会特意想回来玩。不过在特定的情况我会想到可以拿出来玩。《Diner》适合当聚会游戏,很适合和非玩家玩。它容易教、容易上手,就算新手也能有相当的竞争力,所以对新人来说是有满足感、成就感的。一些少玩游戏的人不会觉得抗拒。由于是即时游戏,很自然是个热闹的游戏。这也是适合去旅行带的游戏。小盒又简单。

2018年4月29日星期日

《Rising Sun》(旭日)

3人玩1次。

游戏大纲

《Rising Sun》的制作团队是《Blood Rage》的同一批人,设计师是 Eric Lang。这是欧式的战争游戏,粒度低,运气低。和《Blood Rage》的一大共同点是怪兽雕塑十分精细、精彩。


游戏背景是神话化的日本。玩家扮演战乱中争雄的家族,要经过春夏秋三季的战争,通过战斗和其他方式得分,最后最高分的家族就是赢家。

地图上只有八个省份。游戏的架构是三个季,每一季有七回合。整个游戏就只有21回合。每一个回合其中一个玩家会摸四张行动牌并从中选一张来执行行动。没选的牌会放回牌库顶,所以现行玩家会知道下家将会摸到这三张牌。行动是所有玩家都可以执行的(类似《波多黎各》(Puerto Rico))。有一些行动会让现行玩家和他的盟友有额外的好处。一个季的七个回合里,基本上是大家在部署,如起兵、行军、收买敌兵、征税。七个回合结束后,那一季才开始打仗。有多少场仗要打要看有多少玩家。在哪一些省份要打,则是季设置时随机抽的。有打仗的省份不管有多少方人马参与,只能有一个胜利者。胜利者能获取省份奖牌。这奖牌本身有分数值,到了游戏结束,收集越多不同的省份奖牌能得越高分。这鼓励玩家去争不同的省份,而不死守同样的地方。

打横的第一行四个板块是神明。玩家在起兵时,可以训练和尚来拜神。和尚最多的人会得到一些好处。每一季的第三、五、七回合过后,要启动神明的能力。只有最虔诚的家族能使用。能力包括行军、赚钱、提高信誉(所有平手情况下都用信誉定优势)。

第二行是一个季的流程。大格子用来放玩家选择的行动牌,这时已经放了两个,也就是过了两个回合。第三五七回合后的神字表示要启动神明。最后红色框的图就是战争。最前面的太极标志代表玩家可以进行结盟。结盟是大家自由讨论的,没有特别机制。每两个家族能成立一个同盟。好处在于其中一个盟友选择行动时,他自己和他的盟友都能享有额外福利。不过到了打仗时,盟友还是会竞争的,不会两军合一。右上角可看见我(绿色)和 Allen(蓝色)结盟了。我们的结盟标记结成一个完整太极图。阿 Han 是红色,没有盟友。人数三个,只可能有一个同盟。

这是玩家棋子。每一个家族的棋子都用不同的雕塑。我用绿色家族。左边的是我的和尚。中间两个是士兵,虽然雕塑不同,但用途一样,只是漂亮给你爽。右边是我的城堡。绿色家族的其中一个特色是城堡可以移动,所以有乌龟背着。这是名副其实的移动城堡!

这是家族的屏幕,会注明一些家族的特色、特权。各家族有自己的起始省份,每一季开始有不同的收入。右下角的参考表注明游戏结束时有多少不同的省份奖牌能得多少分。屏幕下面的是游戏的钱币,很别致。

游戏中有一种行动是可以买这一些特权牌。有些特权牌会召唤怪兽。这照片里这两张牌让我每当起兵能多练一个士兵。有两张就等于每一次起兵多练两个士兵。我搞人海战术。

这是参考表,是双面的。这一面解说一场仗的流程。打仗前所有参战家族要在屏幕后面做秘密投标,把钱放在这四个大格子里。屏幕揭开后,流程中的五个步骤会一个一个执行。四个大格子谁押的钱最多就能用里面的能力。第一步骤是切腹,就是能让自己的战士全部自杀来获取分数和信誉。这等于放弃战斗,对于势力弱的军队未尝不是好事,反正赢面低。第二个步骤是捉人质和偷分数。这会削减对手的战力,有时候能改变战果。第三步骤是争取带浪人上阵。这更加可能影响战果,不过前提是自己有事先雇用了浪人,要不然争赢了就只是防止别人带浪人上场。第四个步骤就是正式打仗,纯粹是看人数定胜负。输方全部战死,胜方丝毫无损。最后步骤争赢的人,每一个死掉的战士得一分。

左下角的是浪人棋子,在每一季的七个回合中有不同的方式能雇用。右下角的是省份奖牌。这一张是第一季(春季)的,只值一分。

整体上《Rising Sun》可说是争分游戏。故事主轴是每一季一回合一回合的部署和季终的战争。战胜并收集省份奖牌是一大分数来源。这是主线。不过玩家还有其他方式得分。打仗的几个步骤里就有各种得分方法。正常回合里征税也有一些省份会给分。

亲身体验

我和阿 Han 、Allen 三个人玩,我们都是第一次玩。

这是游戏初期,我们的战士大部分还在各自的起始省份。我绿色家族在本岛中央的京都区,阿Han的红色家族的本营则是我东边的江户区。Allen的蓝色家族本营在北方的北海道区。

阿Han是起始玩家,所以第一季他会有机会选三个行动,我和Allen只会选两个,因为一个季只有七回合。阿Han就建议我们跟他结盟,因为会对我们有好处,多享用盟友特权。不过他这么说我们反而更有戒心,结果决定了我们两个结盟,一起牵制他。

第一季接近尾声,情况很不妙。阿Han(红色)的势力遍布天下,我和Allen的还真不长进。一部分原因是阿Han有用背叛行动,能把敌人的士兵换成自己的士兵。这样可以不战而胜。阿Han家族的特别能力是钱能当成浪人,所以只要他钱赚得多,打仗时能争得到浪人出战的权力,也同样地花钱当成浪人上阵。他名副其实是用钱打仗。他也正好是钱赚得很厉害。第一季他是大赢家,一口气抢下多个省份奖牌。

到了第二季,Allen和我更加是要结盟了,因为不联手对付阿Han不行。他太强了!第二季要打的仗,大部分和第一季的省份一样,这样对阿Han来说就少了吸引力,因为省份奖牌去抢不同的才比较有利。当然,阻止别人收集奖牌还是有价值的。第二季我(绿色)和Allen(蓝色)才开始慢慢扩张势力。

省份旁边六角形里面的标志是做征税时能获取的资源。做征税的时候,每一个省份势力最大的家族能在那里征税。所以部署不一定只为了季末的战争。如果能在很多省份争到强势,做征税是很赚的。京都区(绿色省份)做征税能得四分。

这些黑白色的航海路线会把一些省份接起来。图板上的相接性是大的。三步之内,可以从任何省份到达任何其他省份。省份是易攻难守,而且死守从得分角度上并不吸引。

这是第三季,秋季。夏季战争后,阿Han还是遥遥领先,我和Allen的结盟根本无济于事。到了秋季,Allen就放弃我了。阿Han招他结盟,他答应了。这时候分数计上我和阿Han是接近的,Allen还在零分左右。阿Han招Allen结盟是对的策略,因为他和Allen联手对付我这第二名,能帮他保持第一名的位置不受威胁。Allen的想法则是既然赢是不可能了,就改变目标,别当最后一名。所以他借助阿Han的力量也是正确的。我虽然表面上是第二名,但其实我的情况差阿Han很远。他手上已经很多省份奖牌,这些分数还没做结算,所以分数计上还看不出他真正的成绩。

第三季要打仗的省份,竟然和第一季、第二季差不多。能收集的六种省份奖牌阿Han已经收齐了,所以第三季他再抢奖牌,主要是防止其他人得分,对他自己的得分帮不多。上面照片一看就知道是哪五个省份会打仗,因为没打仗的省份根本没人去。

这是第三季将会打的最后一场仗,第五场仗。我(绿色)投入了很多战士。不过我的兵力虽然强,是不是能打赢还是难说。阿Han虽然只有一个士兵,但他的钱可以当浪人来用。他的钱多,要争到用浪人的专利并把战力提升五六点绝不是不可能。《Rising Sun》里的战争,虽然战士数目低、打斗也没有特别机制,纯粹是比数字,但是秘密投标的机制造就了许多变数。战争变成有很大的心理战。

结果,我真的从第二位置掉到了最后,阿Han轻易保持了领先位置,总分把我和Allen抛得远远的。

感觉/想法

《Rising Sun》是制作美式、机制欧式的游戏。它是战斗游戏,玩家互动高,粒度低。战斗的最终目的是得分,不该为战而战。所以战斗不是热血式的,而是有目的性、精打细算式的。有很多机制是确定性的(deterministic),所以玩起来会有点下棋的感觉。资讯都是公平地摊开给所有人看的,你不够人家来、算不过人家,就真的是人家比你有本领。当季有哪些省份会打仗、有什么特权牌能买、有什么神可拜,都是摆在眼前的,大家都能筹划、计算。不过游戏还是有点运气成分的,不是只在做公式计算。行动牌牌库里的顺序会影响玩家能在什么时候做什么事。打仗时能不能猜中对手的策略,也有点看运气。这是好的,世事无绝对。部署能尽量做好,但有时候关键时刻的决策可以改变战果。

2018年4月21日星期六

《多米诺王国》(Kingdomino)

3人玩1次。

游戏大纲

《多尼诺王国》是2017年度德国年度游戏奖得主,设计师是 Bruno Cathala (《Abyss》、《Cyclades》、《Five Tribes》、《Mr Jack》)。它是家庭游戏,是轻量级的策略游戏。

玩家要用多米诺式的板块(也就是两个正方形组成的长方形),在一个 5x5 大小的范围内拼凑出自己的王国。每一回合每一个玩家会获取一个板块,然后要设法添到自己的王国里。十二个回合后,谁的王国分数值最高就是赢家。

王国在游戏开始时只有一个城堡。王国从这城堡开始延伸出去。添新板块的时候,新板块两半的地形,至少其中一种必须接到王国里现有的同样地形。例如麦田必须接麦田。如果新板块的两种地形都无法接到现有的地形,这板块就必须弃掉。唯一的例外是接城堡没有地形的限制,任何地形都能接城堡。玩家可以选择拿到的板块不下,直接弃掉。有时候是可能有利的。

计分主要是按照王国里的每一组地形计算。算法是那一组地形有多少格子乘那里有多少个皇冠。上面照片里的麦田共有六个格子,麦田内的皇冠只有一个。这组麦田就值六分。这时候王国里暂时是有两个独立的矿场组。有皇冠的值一分,另一个没有皇冠的零分。如果这两个矿场组能用新的板块接起来,分数值会提高。玩家会希望地形组做得越大越好,皇冠也越多越好。

游戏里的一个重要限制是王国范围不能超过 5x5。要下的板块如果会超出范围,就不能下。游戏结束时有两种特别奖励分。如果城堡能正好在王国的正中央(第三行第三列),能得十分。这是不容易做到的,会需要特意部署。另外,如果王国是满满的有25个格子,没有任何板块被弃掉过,能得五分。

玩家怎样拿板块是重要的环节。游戏里的板块每一个背后都有一个编号。板块上各种地形有不同的稀有度,上面的皇冠也有不同的稀有度。板块的编号大概和它的价值相等,也就是编号1的是最低价值的,30以上的则是高价值的。游戏开始时,要从板块库里随机拿出和玩家人数相等的板块,然后按照编号牌列。玩家轮流一人选一个,把自己的棋子放在自己要的板块上面。放棋子是选择板块,同时也会决定了下回合的玩家顺序。选最低价值板块的话,下回合会顺序会是第一。选最高价值板块的话,下回合就变成顺序最后,也就是下回合没得选板块,只能拿别人拿剩的。这是玩家要取舍的地方,是很有趣的。当然大家都要注意对手需要什么板块,哪一些板块对哪一些人比较有用。板块的价值绝对不是单看地形类别和皇冠数量去衡量。各玩家王国的状况才是最大的考量。

上面的照片里,右边那一列是上回合已经选好的板块,当回合才可以拿,同时选择下一回合的板块。左边那一列就是下回合要拿的板块。

游戏只玩十二回合,刚刚好是可以凑成 5x5 的完整王国。板块会按照人数抽掉一些,板块库摸完的时候就会刚刚好游戏结束。

亲身体验

《多米诺王国》是玩得很快的游戏,虽然归类于家庭游戏,但会偏向儿童游戏这一边。虽然机制简单,但还是有一定的策略性。自己的王国要怎样建立,需要计划一下。要争取城堡位置在正中央、要能12张板块全下得完,都是要事先想好并筹备的。玩这游戏要不停衡量各对手需要什么板块。每一回合出现的板块对每一个玩家的价值有多大,是决策的基础。我说得很有策略性很高深似的,但其实并不复杂。

大家在争板块,也同时在争优先顺序。建立国家的部分没有玩家互动。互动都是在选板块和争顺序。所以这里的互动是争别人想要的东西,没有攻击性的互动。

游戏玩起来有点玩 IQ 题的感觉。要兼顾各地形的得分和游戏结束的两项奖励分其实并不容易。

感觉/想法

《多米诺王国》让我想起《Santiago》,因为地形组的计分是类似的。不过《Santiago》是中量级策略游戏,《多米诺王国》是轻量级策略游戏。《多米诺王国》是轻快、愉快的游戏。20分钟就玩得完。Ivan说他和年纪还小的女儿玩是没问题的,只有乘法的部分需要帮她一下。这一类游戏,我以为自己通常不太感兴趣玩,因为很快、不够饱足感。但是目前我是很乐意玩《多米诺王国》的,因为要达到完美王国,是不容易的。这难题挑起了我的劲儿!

2018年4月14日星期六

《The Quest for El Dorado》(寻找黄金国)

3人玩1次。

游戏大纲

《The Quest for El Dorado》会引起我注意,最初原因是设计师 Reiner Knizia,因为我曾经很迷他的游戏。在这游戏提名德国年度游戏奖之前(后来没赢到),我已经有兴趣试。我好奇他设计组牌游戏 (deck-building game) 会有什么样的效果。

这游戏是赛跑游戏,所以其实不需要寻找黄金国,玩家已经知道它在哪里而且沿路的地形还知道得清清楚楚。图板是赛道。玩家可以任意设置,也可以按照规则书里的建议设置。每一个玩家有自己的牌库,一开始的八张牌大家是一样的,只是摸到的四张起始手牌不一定一样。手牌的主要用途是让玩家的棋子在图板上行走。谁能第一个到达黄金国就是赢家。

地图是六角形格子组成的。格子里注明需要什么资源才能让棋子进入。黄色格子需要钱、绿色格子需要开山刀、蓝色格子需要船桨。高山是无法通行的。有一些灰色格子是要弃牌来进入。

这是其中一种设置。地图有六个大板块组成。右下角是起点。另一端就是黄金国。

玩家手牌是四张。玩家轮次里首先可以下牌行走,然后是可以下牌来买一张新的牌,最后是补牌补到四张。补牌之前可以选择弃掉一些不要的牌。很多牌有不同数量的开山刀、钱和船桨三种资源。下这一些牌就可以使用这些资源让自己的棋子行走。同一张牌如果资源多,可以让棋子一次过走几步。不过如果图板上的格子需要很多资源,玩家是不能用几张牌一起凑够资源来前进的。一些难进入的格子需要高数值的牌才能进入,要不然就要绕远路了。有些牌有特别能力,例如多摸牌、或永久性移除其他的牌。

买牌的时候,钱牌的价值和牌数值一样,而所有其他的牌可以当成五毛钱,也就是要两张才值一块。

左上方的横条就是牌市场。通常玩家只能从这里买牌。游戏开始时是一定有这六种牌可以买。其他的牌要等原本的牌有卖完,才会有可能出场。每一种牌只有三张,如果有人抢着买,很快就会有机会让新的牌类出场。每当牌市场出现空位,也就是有一种牌卖完,下一个玩家就可以选择买牌市场以外的牌。他买了第一张,剩下的两张就会补进牌市场。牌市场没空位了,买牌的限制重新生效,玩家只能从牌市场买牌。

牌的价格是写在牌底下。绿色、蓝色、黄色的牌分别是有开山刀、船桨和钱的牌。白色是鬼牌,可以选择当成任何的资源。紫色是特别能力牌。有一些牌是只能用一次的,用了要移除。

这是组牌游戏,用的是标准的组牌机制。买牌的时候,新牌放在弃牌堆,要等牌库摸完,下一次洗牌后才会有机会用得着。移除的机制也是标准的做法,被移除的牌不再放到弃牌堆,下一次洗牌就不会回到牌库了。一些弱的牌可以移除是最好,会让牌库变得比较强。


起始牌都是价值只有一的牌。

手上那么多钱看起来似乎是好事,可以买好牌。不过问题是一轮也只能买一张,而且通常限制于牌市场里的牌。钱那么多,可能会用不着,浪费。每一轮最理想是手牌能全用得着,不管是行走也好、买牌也好。反正是可以补牌补到四张的。

图板上有一些红色的格子,要进入的话必须移除一张手牌。这些格子的用意是帮玩家移除弱牌,所以是相当吸引的。不过这些格子往往不顺路,要特地去那里移除弱牌,会花功夫。图板上也有一些山洞。山洞是变体规则。如果有使用的话,每当进入山洞范围,能随机获取一项特别能力。这让游戏多一点变化。

玩家轮次里可以行走、可以买牌。买好牌、移除弱牌,都是在调整自己的牌库。最终目标是第一个进入黄金国。牌库只是工具。玩家一面赛跑,一面加强自己。图板上有阻挡的规则。有棋子的格子,别人的棋子不能进入也不能穿过。棋子的位置可以阻扰对手,这是要利用、也是要提防的。

亲身体验

我和Allen、Ivan三个人玩,Ivan教我们两个玩。我发现我玩组牌游戏有一个坏习惯。我总是会喜欢买很多很强的牌,喜欢让自己的牌库尽善尽美,而忽略了应该以最有效率的途径达到胜利条件。我玩《Star Realms》最喜欢蓝色的牌,因为很多能给自己补血。我也喜欢红色牌,因为很多能让自己移除弱牌。我和阿Han玩《Star Realms》,总是输得比较多,而且常是牌库做得很好,但已经太迟,还没好好发挥已经被打死。花那么多力气去做好牌库是浪费的。我应该多争取有杀伤力的牌,因为把对手打死才是胜利条件,不是看自己的牌库有多棒。我玩《The Quest for El Dorado》正出现了同样弊病。我很享受买牌,所以买了很多钱牌,以便让我买更多其他的牌。图板上的赛跑我反而是悠哉悠哉的,心里打算着等牌库做好,很快就迎头赶上。我也确实有一些可以喧嚷“各位观众……”的时刻,因为一些轮次里凑到了好牌,可以一口气走很远。不过我后来发现,有钱不是就可以为所欲为的。Ivan从一开始就往前冲,大部分时间维持着领先位置。我发现领先位置有一个很大的优势,就是会阻挡后面的人。赛道虽然宽阔,但实际上有很多地方是狭窄的,因为有很多难进入的格子。大家都希望走最短路线,很容易发生你推我挤的情况。

有一段路我忽略了。单纯以格子数目来算的话,这一段路是在最短路线内。它是水路。船桨牌是比较少的,所以水路通常不好走。这一段水路每一格只需要一个船桨,所以单一看不难走,只是因为是连续四格,才会有点难度。我没买船桨牌,打算着反正有其他的强牌,就不走这一段路,走稍微远一点的路。不过Allen和Ivan都很小心计划好怎样走这一段路。他们是可以一轮就走过的,因为有价值四的鬼牌,把鬼牌当成船桨就行了。我上了一课。这游戏是应该好好为未来打算的,也应该尽量争取走最短路线。这始终是赛跑。

要计划得精细是好,但不容易做到,因为买了的牌,无法担保什么时候会摸到。有很多时候还是要迁就摸到的手牌,尽量充分利用。

黄金国在左上方。现在三个棋子从右上方正要进入新的板块。中间这板块,如果要走最短路线,需要经过一个有四个金币的格子。这是不容易进入的,因为有四块钱的牌很少,不是每一个玩家一定能买到,就算买到,也要看有没有在这时候摸到。如果没有这样的牌,或迟迟摸不到,就只好绕远路走了。分析赛道和筹备都是重要的。

到了游戏后期,可以买的牌越来越少,让我有点意外。那些有红色打叉标志的牌就是只用一次的牌。感觉上很贵,我心里不舍得买。

最后是Ivan第一个抵达黄金国。我这有钱佬跑得最慢。

感觉/想法

《The Quest for El Dorado》的设计是很有水准的。赛跑和加强自己需要有一定的平衡。玩家需要按照赛道作筹划。图板上争夺位置是重要的。游戏有很多策略点,但每一轮做的事却很简单。手上也只有四张牌,只能用来行走和买一张牌。这游戏可以不深思,也可以精打细算。当然,如果两种极端的玩家一起玩,可能一方甚至双方都会觉得无趣。

我喜欢这游戏里的选择很多。虽然赛跑是主轴,但怎样改变自己的牌库有相当大的自由度。我觉得无时无刻都有很多有趣的考量点,没有冷场。图板上的状况、摸到的手牌、牌市场里能买的牌,都是不断在变,所以要懂得把握时机。

2018年4月1日星期日

《部落集结》/《陛下》(Majesty: For the Realm)

4人玩1次。

游戏大纲

香港版的中文是《部落集结》,台湾版的是《陛下》。我以为《陛下》会是比较准确的翻译,不过“集结”确实是游戏的主要机制。这游戏是 Marc Andre 的作品。他的成名作是《璀璨宝石》(Splendor),他的另一个作品《Barony》我也有玩过。《部落集结》绝对有他的风格,是基本行动很简单的游戏,但却有相当的策略性。

要把游戏机制总结成一句话,就是:收集十二张牌来得分。简单得难以置信。每一个玩家一开始就有自己的王国,也就是八张牌这样摆开来。这是八个不同的建筑。每人也有五位工人。这照片里的工人牌上只有两个工人,但其实是应该有五个的。五个工人是上限,每当超过就得马上移除,每移除一位得一块钱。钱是分数。

桌子中央会设置这样的一行六张牌。玩家每一轮做的事就是从这里拿一张人物牌放到自己的王国里。牌上显示什么人物,就得放在哪一个建筑底下。如果拿的是左边第一张牌,不必付费。如果要拿别的牌,每一张跳过的牌必须付一个工人,直接把工人放在跳过的牌上面。工人的用处就是给玩家多一点选择。有工人的时候,可以选择的人物牌比较多。这照片里的最左边两张牌是无人问津,所以才会累积了那么多工人。如果有人拿这些牌,会连上面的工人一起拿掉。被跳过的牌会越来越有吸引力。

把人物放在自己的建筑底下,就会启动建筑的能力。大部分的建筑能力是和人物数量成正比的。累积很多人物的建筑,每一次启动是很强的。照片里第一张牌很简单,每一个人物赚两块钱。第二张牌有两个效应。第一是自己的每一个人物赚两块和添一位工人。接下来是所有玩家只要风车有人,都能赚两块。选择人物,不只要考虑自己王国已经有了什么人物,也要考虑别人的王国有了什么人物。

钱就是分数。每当人物赚钱,就是在得分。这些是游戏进行中的得分。游戏结束时还有两种建筑的得分,第一是广、第二是深。广是指玩家除了医院以外的七个建筑有多少个有人工作。所得分数是这数目的二次方。如果七种建筑都有人,就是七七四十九分。深是指这七个建筑每一种都要大家比较谁的人物多。人物最多的玩家按照牌右下角的分数值得分。照片里的风车谁的人最多就得10分。同时最多的话,大家都能得10分。

最右边这建筑是医院。正常情况是不会拿人物来这里的。当有对手从桌子中央拿士兵,就会启动战争。如果自己的守卫不够强,就要有人物受伤进医院。受伤的人是左边建筑为优先。一旦受伤就面向下放在医院,如上面照片。在医院的人是有可能疗愈的,要靠医师,也就是另一种人物。

建筑牌是双面的,A面是基本的,B面是变体。

这游戏的钱币很有质感,和《璀璨宝石》(Splendor) 一样。

牌库会按照人数调整。牌库摸完的时候,会刚刚好每人能拿十二个人物。大家的功课就是怎样让这十二个人物发挥最大的效应。除了思考自己的得分策略,也需要考虑对手做的事。有些建筑互相有牵连。游戏结束的广与深的建筑得分也要考虑。当然,能拿的人物也得看牌库摸出什么牌,不是你想要什么就有什么,需要看局势调整自己的战略。

亲身体验

我和Allen、Jeff、Kareem四个人玩。Jeff和Kareem有玩过。《部落集结》玩起来感觉很快,因为一轮里要做的事实在简单,就是从中央选一张牌。要考虑的事其实是有的,不一定每一次都能很快决定。不过别人轮次里已经可以思考,而且如果手上的工人少,太远的人物反正无法拿,就也不必想太多。由于中央牌列不停在变,这游戏是有点短期战术的感觉的。玩家要随机应变。不过收集牌还是要有点长线的打算,只是要配合时机去执行,也可能因为时势而必须改变计划。

游戏初期听Jeff和Kareem的语气,皇后(紫色)策略似乎是很强的,我就姑且试试。皇后牌每一张能得五块,累积起来会十、十五、二十那样得分,的确是很厉害的。中间蓝色的是守卫,用来防别人的攻击。Jeff在游戏初期就开始收集士兵,把我们打个措手不及,后来整个游戏我们其他三个人都有点辛苦。士兵可以一家打三家,而其他人要守得住,三个人都需要争守卫。只要Jeff添士兵比我们快,我们的守卫是很容易落后,而每一次Jeff添士兵,我们又要被他打一次,要有人物进医院。士兵攻打的时候,如果不够守卫防守,要受伤的人物是从左边开始。看上图的话,要受伤的人会是最左边风车底下的人物。皇后在最右边,会受伤的几率比较低。偏左边的人物常会当挡箭牌,保护右边的人物不被打伤。

这时候我已经收集了四位皇后,得了不少钱(也就是分数),不过我守卫不够,医院现在躺了两个人。要医好他们要靠绿色的医师(第三个建筑的人物)。

有一些牌是双用牌,拿了后可以二选一。第二第三张牌有士兵。我们怕Jeff继续攻打我们,就要抢这些牌。如果是单纯的士兵牌,我们自己又没有想收集士兵,那拿牌来避过劫难是只能保护自己不退,而无法让自己前进。有了双用牌,至少能选择牌的另一个功能,也许会对自己有利。

游戏的互动性是很高的。士兵是比较直接的互动元素,但绝不是唯一的互动元素。每一种建筑在游戏结束时都要比谁最多,所以要时时留意谁会专攻哪一些建筑。最怕的是自己争的每一种都只争到第二,也就是没分。观察别人的王国也能理解到他们需要的是什么,什么牌对他们价值高。很多时候是应该阻扰他们的,最好是做到损人又利己。

感觉/想法

《部落集结》解说起来是轻量级游戏,玩起来是中量级游戏。十二个行动听起来那么少,却牵涉到不少考量。它像《魔戒》里的兰巴斯面包,虽然只一小口,却很有饱足感。因为容易教,适合新手。对老手来说,虽然不是很高深的策略游戏,还是有足够的趣味,就当小品尝尝。