2024年4月19日星期五

《幽港迷城:雄狮蛮颚》(Gloomhaven: Jaws of the Lion)


游戏大纲

《幽港迷城》(Gloomhaven) 曾经是 BoardGameGeek.com 排名第一的游戏。《幽港迷城:雄狮蛮颚》(Gloomhaven: Jaws of the Lion) 是独立的游戏而不是扩充,运用了相似的游戏机制,不过有一些部分简化了。现在《雄狮蛮颚》是排名第九的,是骄人的成绩。《幽港迷城》能争取到那么高的排行,是有一点争议性的。它是传承式游戏,要玩的话,要有心理准备会玩很多局。每一局游戏对下一局有影响。通常会愿意投资那么多时间玩这游戏的人,是很喜欢这类型游戏的人。那他们给的评分自然就会高。不喜欢这一类游戏的人,通常就不会买也不会试,也就不会给评分。一般的游戏玩家有机会的话是愿意试一局的,反正如果不喜欢,就不会玩第二次。有玩过至少一次,就可以去评分了。所以传承游戏(包括《瘟疫危机传承版》)在排行榜上比起一般的游戏是占了一点这样的便宜的。

《雄狮蛮颚》是奇幻游戏、角色扮演游戏、战斗游戏。这些其实都不是我的口味。不过有机会试试看这个排行那么高的游戏,我还是好奇想试试看的。  

《雄狮蛮颚》用场景模式。一局游戏就是一个特定的场景,有特定的战场设置和胜利条件。游戏里有25个场景,没有《幽港迷城》那么多,不过一套游戏能玩25次的话,已经是很划算了。


这是我选择了用的角色,是炸弹专家。游戏里有四个角色可选。每一个角色有自己的一副牌。玩家做的所有事情都是要用牌的。场景开始时,牌都拿在手上。每一回合要打两张牌。牌有分上下两种能力。打的两张牌,一张要用上半部的能力,另一张要用下半部的。一个一个回合打牌,手牌迟早会用光。那时候就得做重置了,要把用过的牌拿回手上。做重置的时候,是会随机弃掉一张牌的,也就是说玩家的手牌会越来越少。这就是时间压力。玩家需要在手牌弃光之前完成场景指定的任务,没有完成,就是挑战失败。

这是合作游戏,各玩家扮演不同角色,一起去挑战任务。玩家一面闯关,一面给自己的角色提升能力、买装备,这就是传承机制的元素。


《雄狮蛮颚》的教学设计做得很好。玩家不需要一口气看完所有规则,只需要按照教学手册做,就可以很轻松的学玩。教学手册有五个场景,每一个场景开始前只教场景所需要用到的规则。要玩完五个教学场景,才会学完所有规则。前面一两个场景确实比较简单,但是第三个开始就已经觉得是挺完整的游戏。设置战场是挺简单的,因为地图就已经印在手册里(上图),不需要用各种小板块拼凑。


手牌是游戏的核心机制。每一张玩家手牌中央有一个顺序值。每一轮打的两张牌,哪一张的顺序值数字低,那就是玩家的顺序。越低的就能越早执行行动。怪兽也是有顺序值的。如果玩家的顺序值后于怪兽的,那会是怪兽先走动、攻击,玩家才有机会还手。上面这一张牌左边那两个小数字是基本行动。玩家可以选择放弃牌的主要行动,而使用基本行动。两个基本行动分别是走两步和近身攻击(力量2)。


这是事件牌,有点故事可以念。选择了如何反应,才念选择的后果。后果可以有好有坏。这些事件牌的故事都是比较随机性的。 

这是四个可以扮演的角色之一。

怪兽有不同类别,每一类别也分等级。黄色和白色代表不同等级。


这配件用来显示怪兽的生命值、行动值和攻击力。六个格子可以代表图板上多达六只怪兽。4号格子里有放红色圆形标记表示图板上的4号怪兽已经受伤。


这两张是工具。工具要花钱买。钱是会累积的,如果用不完可以留给下一次玩继续用。工具有一些是装备,例如鞋子只能穿一双,不能同时有两双。


这小图板用来处理能量。游戏里有六种能量。有一些玩家行动会产生特定的能量,标记就会移到最右边强盛的位置。每一轮结束,标记会往左退,表示能量在飞散,到了最左边就是没有能量的状态。当存在特定能量的时候,有一些玩家的行动是会变强的。玩家可以运用能量加强自己的行动。玩家之间可以互相帮助,产生能量给彼此用。

亲身体验

《雄狮蛮颚》的教学设计是很棒的,很快就可以开始玩,不需要把所有规则看完。虽然前面两个场景是有点简单,但是整体上学这游戏是舒服又流畅的。我本身对奇幻角色扮演游戏兴趣不大,对我来说并不觉得和其他的同类别游戏有很大不同。核心的选牌机制算是它独特的地方。游戏没有要甩骰子,不过有些地方要摸牌。运气成分算是少的,很多事情玩家可以细心规划,很多事可以算得很精准。闯关有点像解数学题。玩家是有相当掌控力的。玩家清楚怪兽的行动模式,攻击力等。

二比一欺负怪兽

地图上有宝箱可以开

这些红衣信徒是不容易对付的

水蛇

这是巨石怪,虽然动作慢,但是攻击力强

手册不够大,这一个场景需要用另一个附属手册来完整地图

这一次是英雄被怪兽围攻

感想

几年前《幽港迷城》在 BoardGameGeek 排第一的时候,我有计划和几个朋友一起玩。由于是传承游戏,我知道最好是能同一批朋友一起从头玩到尾。可是那时候大家忙各自的,结果不了了之。现在有机会玩《雄狮蛮颚》,算是了了心愿。《雄狮蛮颚》对我来说没有太大的意外。我印象中的奇幻角色扮演游戏、战斗游戏,大致上就是这样的。不过这本来就不是我喜欢的游戏类型,所以大家也别被我的个人偏好影响。游戏的核心机制,也就是选牌机制,是有趣的。玩起来,我是挺专注和队友讨论要怎么样处理怪兽。

这是传承游戏,也就是说是有故事的。目前我只玩了教学的四个场景,还没看到多少故事,所以这部分我就无法评价了。

2024年4月12日星期五

桌游照:《阿里巴巴》与《太阳神》


今年计划要出版的游戏是《阿里巴巴与四十大盗》。我请 Julian 帮忙我做盲测,也就是我把游戏和规则交给他,让他完全自己看规则、自己学玩。我虽然在场,但是就当我不存在。这是对游戏规则书和游戏配件设计的重要测试,是重要考验。出版游戏,是不可能设计师能现场教每一个买家怎么玩的。最接近这样做的是拍视频给人看。

这照片里的游戏是《奥丁的盛宴》(A Feast for Odin),只有 Julian (左一)手中的才是《阿里巴巴》。

我在一旁看他们一面看规则一面学玩,学习到、观察到很多东西。他们对哪一些规则有误解,是否能很快搞清楚,都是重要的讯息。他们玩的第一局,只需要一个回合就 Arief 赢了。超快的,因为那一回合他拿到了大奖金。他们接着就玩第二局。第二局是比较正常的,大概六七个回合。一面玩他们就有建议可以怎样调整,他们也立刻自己尝试。例如要记得牌值总数,他们就拿了一个12面骰子来记录。他们玩的那一套《阿里巴巴》是没有配件可以用来记录总数的。玩家需要自己记得,如果忘了,就得看台面的牌再算一次。不过用骰子后来他们觉得麻烦,又不用了。玩了过后他们也有其他的建议。对我来说这一次盲测是很多收获的。


我回到家就立刻动手做调整。有太阳月亮的牌我加了黄色背景,让它们更显眼。玩家就不会忘记查看是不是有同时出现太阳月亮。我也加了左下方这一张牌,用来记录总数。我起初有担心会不会麻烦,不过试了一下,觉得也不会。也许我需要再测一下。

我也找女儿晨睿帮我测二人版规则。我有一段时候打算让游戏人数限制于三至六人。那时我感觉两个人可能不太好玩。后来我还是决定了要让它可以两个人玩,而且要玩得是有趣的。我知道两个人的话会少了多人模式的一些元素,所以规则是需要调整的。我想了几种调整方式,也都试过。最后决定的是两个人玩的话,如果从牌库摸牌,可以摸两张选一张,不过如果有摸到老大,是一定要选老大的(也就是当回合会输)。这做法让玩家多一点点掌控力,但是同时遇上老大的风险也提高。


《Dancing Queen》去到匈牙利了!这两位是来自匈牙利的朋友,到访马来西亚,也在这里 BoardGameCafe.biz 买了一些游戏。


《太阳神》(Ra) 是我入坑桌游时玩的游戏。Julian 有一套最新的豪华版。太阳神棋子是特别大的。我应该把手掌放旁边可以比较一下。


游戏里的板块是木做的,而不是纸板。红色这里是不吉利的意思。第一个是太阳神牌,也就是游戏的倒数机制。另外三个是灾难牌:旱灾、战争和地震。


第一行的不是太阳神板块(虽然长得很像以前的版本里的太阳神板块),而是牌背。第二第三行的是建筑。


第一行的牌分别是法老王、神明、金币、尼罗河泛滥和尼罗河。第二行是五种文明牌。


《Axis & Allies》系列将推出北非战役。我虽然自认是《Axis & Allies》的迷,但是其实我也很少玩了。我是因为有很多回忆,所以还很支持这系列。有感情。到时买了,可能也就是玩一次就放在收藏架上等久久。我的《Rommel in the Desert》隔了那么久还没再玩。#游戏太多的问题

2024年4月5日星期五

《Upin & Ipin》(优宾和怡宾)


游戏大纲

《Upin & Ipin》是在马来西亚很红的卡通片,在印尼也很受欢迎,也有在其他国家播出。首播是在2007年,到现在还在播。主角 Upin 和 Ipin 这两位五岁的双胞胎兄弟,如果2007年是五岁,那现在2024年也该22岁了。我现在才知道他们的中文版名字是优宾和怡宾。还真的不习惯。我还是叫 Upin & Ipin 比较好。


《Upin & Ipin》这游戏以卡通片里的人物及他们住的村子为主题。图板(上图)就是村子,有分成 8 x 6 = 48 个格子。这基本上就是棋盘。图板上虽然有马路,但是玩家的行走不限制于马路,主要还是按照格子走动。


图板上有一些指定格子是一些人物的家,或村子里的特定建筑。有人物照片标签的是人家的家。小孩如果要进入这些家,需要有主人在家,要不然就是需要有大人在。这是礼貌,是设计师 Effendy 设计游戏时要表达的。在不同的家或建筑,可以获取特定的工具。

这些都是工具。工具的手牌上限是三。

《Upin & Ipin》里有十个不同的场景,基本上是十种不同的玩法。有一些基本的游戏机制是十个场景都通用的,不过每一个场景都有独特的地方,有不同的目标和胜利方式。有些场景是合作模式的,也有些是团队竞争的。场景有不同的设置,会动用的人物也有不同。

玩家轮次里有三个选项。第一个是让图板上的任何一个人物行走。图板上的人物都是共用的,没有哪一个属于谁。玩家并不扮演指定的人物。这是和多数游戏有点不同的地方。第二个可以做的是选一张人物牌。第三个选择就是选一张建筑牌。人物牌和建筑牌都有限制只能握一张,如果要拿另一张,原本那一张得还回去。


这是其中一张人物牌。有了人物牌,可以随时用。它可以用来让指定的人物多走一步,通常在自己轮次里用,帮助自己要动的人物。牌也可以阻止这人物行走。这通常在对手轮次里用,阻止对方用特定的人物。第三个用法是让上一轮刚刚走动的人物可以立刻再走动。通常如果一个玩家用了某一个人物,下一个玩家是不可以立刻再用的,要到再下一个玩家才可以用。人物牌一旦用了,就要放回牌库。


这是建筑牌,用法也是有三种。第一种是当主人或大人不在的时候,也让孩子进入家里。通常这是不允许的。第二种用法是当别人想进入,不让他进入。第三种用法是当有别人在这建筑拿到了工具,你也拿一个。


骰子是脚踏车。人物通常只能走一步,但骑上脚踏车时就看甩什么数字走多少步。不过骑脚踏车是有代价的。手上如果有工具,每一次骑脚踏车都必须掉一个。用脚踏车虽然有随机性,但是通常可以大大提升行动力。


来谈谈最简单的第一个场景吧,也就是捉鸡行动。这一只鸡是卡通片里的重要配角,在这场景里会在图板的一个角落开始。所有儿童在图板另一端的幼稚园开始。玩家的目标是让其中一个孩子捉到鸡。游戏里的人物并不属于任何玩家,所以玩家并不会只让某一个人物追鸡。如果我让一个人物追鸡追得近了,说不定就是我的下家让这人物捉到鸡。这等于是我在帮别人赢。这是这游戏有趣的地方。玩家手上可以有人物牌,可以在关键时刻阻止一个人物走动,或让他走两步。这是可以影响结局的。

鸡的走动要甩八面骰子,有随机性。

一群孩子在追捕疯疯癫癫的公鸡,还挺热闹。

游戏里的分数是炸鸡腿,是 Upin 和 Ipin 最爱吃的


这是第六个场景,八个孩子分成两队,黄队和蓝队(注:和香港无关),是团队比赛。游戏设置时大家在游乐场集合。孩子们要去霸占七个地点。哪一队先完成就是赢家。七个地点的其中一个必须是 Upin 和 Ipin 的家。他们两兄弟一个在黄队,一个在蓝队。地点的争夺很简单,只要踏进去就是霸占了。不过一旦离开,就有被对手抢夺的危险。占据地点时如果有对手走过来进攻,就要战斗。守方会有一点优势。


游戏里有三位大人,也是玩家可以控制的。公鸡在第一个场景里是争夺的对象,但是在其他的场景里是个阻碍对手的工具。有公鸡在的地方,小孩不能进入。对手如果想去某一个地点,但那里有公鸡,就必须先将公鸡移开。

鸡蛋是武器,可以防守或攻击加一。工具是只用一次的。用了就要弃牌。


抢地盘的场景里,建筑牌有不同的用途。它只用来记录哪一队抢下了哪一些地点,并不能当正常的建筑牌来用。不同的场景会有不同的规则调整,不过基本的规则是不会变的(人物的行动、进入建筑和获取工具)。

亲身体验

这游戏的目标群体是看 Upin & Ipin 的儿童。这是比较大众化的游戏。目标群体并不是桌游玩家。游戏的机制虽然对桌游玩家并不会很新奇,但是对一般群众,是新鲜的。和我一起试玩的几个玩家都不是桌游玩家,让他们最意外的一件事是玩家并不控制特定的一个角色。图板上的角色是所有玩家都可以控制的。对非玩家来说,这游戏会带他们认识一些桌游世界里的新奇事物。游戏机制并不复杂。一轮里的选择就是走动或摸牌。每一个场景有一些不同的目标和胜利条件。这些对非玩家来说是可以消化的。

我和另外五个玩家,共六个人一起玩。玩家轮次里做的事只有一件,而且做得很快,所以人多也不觉得等得久。其他玩家大部分是休闲玩家,应该只有另一位是接触桌游比较多的。我们都可以投入的玩,不会因经验差距而无趣。家庭游戏是应该这样的,因为需要成人儿童可以一起玩。

棋子的底盘什么颜色,注明了是黄队或蓝队。不过不是所有场景都有份队伍。

通常我部落格的照片我都是拍游戏配件,难得这一次有 Sufiz 拍了一张有我的照片。

感想

《Upin & Ipin》是设计给大众市场的儿童游戏、家庭游戏。桌游老手,并不是目标群众。目标群众是喜欢 Upin & Ipin 卡通片的人。这游戏把一些新的概念介绍给大众,绝对是好事。这是适合休闲玩家的游戏。现在的年轻人,虽然不再看 Upin & Ipin,但是他们小时可能是有看过的。那么玩这游戏对他们来说就有味道、有回忆了。我们这些桌游老手,总会对一些有著名知识产权的游戏抱怀疑态度,因为觉得出版的人纯粹是利用知识产权的名气去赚钱,而游戏并没有好好设计。《Upin & Ipin》是用心设计的,除了有呈现了原本故事里的一些人物和理念,同时也给大众推广一些现代桌游的新机制。我期待它让更多的家庭认识现代桌游!

2024年3月29日星期五

《庄园迷情》(Obsession)


游戏大纲

《庄园迷情》的故事背景是维多利亚年代的英国。玩家扮演贵族,要扩建自己的豪宅、要提升家族的名望、还有就是结识更多的贵族和名人。游戏的核心机制就是搞派对。高雅一点来说是搞聚会。家里有建设了对的场地、有聘雇所需的佣人、有足够的名望,就可以邀请人来聚会,并从中获取各种好处。游戏会玩特定的回合次数,完成后谁分数最高就是赢家。

我起初不知道《Obsession》有中文版,名字叫《庄园迷情》。这翻译我觉得怪怪的,让我联想到的是郊外水果园发生凶杀案,而不是联想到上流社会的人在搞社交。


左上方的图板有一个回合计表,标明每一回合有哪一些特别规则会生效。棋子是每回合走一步的。这里还有两张牌,是名门费尔柴家族的公子和千金。玩家要争夺巴结费尔柴家族。每四个回合会做一次比较。谁的表现最好,就能和费尔柴的公子或千金成为好友,可以用这两张牌之一。

 

这是主图板,主要是个建筑市场。底下那一行是玩家可以起的建筑或在家里增加的扩充。价格从300英镑开始(左起)。越是往右,就越贵。每当有人买了建筑,市场里的建筑就要往左移动,然后在最后边空出来的位置补上新的建筑。


这是玩家图板。左下方是旗下的员工。不同颜色的棋子代表不同的工作岗位。他们有不同的功能。有些建筑需要有特定类别的员工才能够用。有一些客人要有特定的员工伺候才能请得动。员工工作了是要休息的,不能下回合立刻再用。这里这三个格子就是用来处理哪一些是可以用、哪一些是还在休假的员工。

右边五种颜色的板块是建筑(或也可以说是豪宅里不同的房间、设施)。游戏开始时大家有同样的五个建筑。建筑是双面的,有很多正面是负分的、背面则有分数。建筑只要用过一次来搞派对,就可以翻到背面。建筑会注明需要什么工人、需要多少名客人,才能举办派对,也会注明办了后能获取什么好处。有些建筑可以赚钱。有些可以提高名声。有些建筑不能搞派对,只是提供特定能力。


手牌是人物。要办派对,除了要有建筑和工人,当然不能少了出席者。玩家一开始就有一些人物了(包括自己的家庭成员)。游戏进行中会获取越来越多。人物要出席派对,有一些会指明需要有什么工人伺候。没有这些工人,他们可不来。人物也对名声有要求。如果家族的名声没有达到一定指数,是请不动他们的。每一个人物也会提供一些好处,例如给钱、介绍其他贵族(也就是可以摸人物牌)、提高名声。

玩家轮次里基本上做两件事。第一就是搞派对,第二是买建筑。这两个都是选择性的,但是能做就该尽量做。搞派对用过的人物会放在桌面,暂时不能再用。要到有一轮选择不搞派对才能做重置,把用过的人物拿回手上。整个游戏就是不停的搞派对。买建筑、提升名声、认识更多贵族、请工人,凑起来就可以搞派对。名声一面提升,就可以请得动更有名的客人。比较厉害的建筑也有名声的要求。搞派对是要升级的,要越搞越高级。

游戏结束时名声是重要的分数来源。人物、建筑、工人也有分数。


这建筑正面是负1分。如果有用过,就会翻过来,变成4分。建筑还在正面时,要搞派对需要有白色的工人,也需要有三位客人。搞派对可得300英镑。左下角的 3 表示家族名声要有 3 才可以用这建筑。


这是名门费尔柴的公子。左下角绿色工人表示如果要邀请他,需要有绿色工人服侍他。右下角三个师子表示他出席能提高名声三步。名声是每五步升一级。


这些是任务牌,游戏一开始就有一些,游戏进行中到特定时候会摸新的,也有特定时候要弃掉一些。能达成任务,就可以得分。任务牌的分数是在游戏结束时算的。这一张任务牌需要指定的三个建筑。如果齐全,能得16分。


这是高级的客人,需要名声6才请得到(左上角)。她需要两个人伺候(左下角)。游戏结束时分数值是6分(右上角)。她出席派对的话,会给一张分数牌、也让名声提高三步。


有一些结识到的客人是损友,分数值是负分的。这些人需要动用绝交的能力把他们弃掉,要不然游戏结束时会被扣分。上面这客人如果出席派对,会让家族蒙羞,要扣名声一步。不过搞派对需要有足够的人数,有时候还要特定人数的男士或女士。在逼不得已的情况下,还真的可能要邀请这位不受欢迎的女士。没办法,大局为重。

亲身体验

《庄园迷情》是典型的欧式得分游戏。主轴是收集资源、管理资源来搞派对。有一点项目管理的味道,因为要不停的计划下一场要办什么活动、会需要什么资源。搞派对是需要组织能力的,因为要凑合各种需求,少了一个都不行。名声条件、人数、工人种类,都是要考虑到的。玩家也需要规划什么时候要做重置,把用过的人物全部翻新。

玩家之间的互动在于争费尔柴家族的关系。要搞好关系,玩家必须在特定阶段多买特定颜色的建筑并多使用。市场上的建筑多少也是有竞争。有一些任务牌需要玩家买特定的建筑,不过似乎没有重叠的任务,所以应该不会因为任务产生竞争,只是会那么巧别人买了自己想要的建筑。整体上我觉得玩家互动不很多、不很直接。只有少部分的机制会直接攻击对手(我自己有用过)。

游戏接近尾声,是会有很多人物牌的。

五种颜色的建筑各有不同的属性,让它们有点个性。


感想

《庄园迷情》是 BGG 的100强游戏,我也听过好评,所以是有点期待的。体验了后,觉得还行,但并没有很大的惊喜。这是个筹划游戏。每一次的派对,都需要小心确认所有需要的资源都齐全。玩家需要不停的提升自己。提高名声、买更高级的建筑、邀请更有名气的客人、搞更气派的派对。这游戏并没有多重的得分方式,没有特别差异的战略。虽然分数来自不同的元素,不过这些元素都是围绕搞派对的。玩家追求的大致上是一样的目标,所以胜负会决定于小战术上争取到的优势。这就是效率游戏了。人往高处爬这精神是呈现得很好的。游戏的主题是表达得不错的。

这还名副其实的是个派对游戏哈哈。