2011年3月26日星期六

《Castle Ravenloft》

游戏大纲

《Castle Ravenloft》的题材,是很典型的奇幻(fantasy)地牢探险(dungeon crawl)。它是个合作游戏。玩家各扮演一个奇幻世界角色,去探索一个未知的地牢。游戏中有十三个不同的单元(scenario)可以玩,每一个都有不同的任务需要完成,地牢、怪兽也有所不同。只要完成任务,就是胜利。可是如果团队中只要有一个人死掉,就马上大家都输。有一些故事会有额外的规则。

游戏的玩法很容易上手。《Castle Ravenloft》和其他类似的游戏有一点不同,就是它不需要一个玩家做坏人,控制地牢里的怪兽、机关等。每一个玩家都是好人。轮到你的时候,可以行走和攻击,然后探索,之后就是执行你手上的怪兽的行动。行走和攻击很简单,每一个角色有不同的步数,同一个角色也有几种不同的攻击方式,有的每一轮都可以用,有的只能用一次。探索,就是当走到一个板块的边缘时,从板块叠摸一块新的板块,去延伸自己站着的地方。每次开新的板块都会有新的怪兽出现,可是如果不做探索就必须摸一张遭遇牌,而这些遭遇,通常都是“糟”遇。每次在自己的轮次出现的怪兽,会编排成属于自己的怪兽。属于自己,不表示可以任意控制怪兽。每一种怪兽都有特定的规则指定它们会怎样行走、怎样攻击,所以玩家只负责怪兽行动的执行,而不是真的可以控制怪兽。有一些情况之下玩家是有一点选择的,不过伸缩性不大。但是有好过没有,要好好利用。有时是很关键的。就是因为怪兽的行动分担给各玩家,所以不需要一个玩家来做坏人。

打怪兽,是用一个二十面的骰子(D20)。是有点运气成份。打死一只怪兽,送一个宝物,还可以累积经验值,感觉就是典型的奇幻角色扮演游戏。游戏进行中,如果甩到20,就可以使用经验值来升级,也就是强化自己扮演的角色。

游戏中有很多很多怪兽。


这巨人好可怕。后面的骷髅龙也是。可是它们都不是老大。老大是吸血僵尸。


我的角色——流氓(rogue)。左边是我的特殊能力牌。这些派通常都是不同的攻击方式。两张是一次性的,两张是无限量用的。每一个角色都有一叠这样的牌,游戏开始前可以自由配搭。右上角的是其中一张怪兽牌。右下角是参考牌。黄色盾牌标志代表受伤程度。下面黄色长方形的标志表示我因为被怪物攻击,行走在这一轮减慢。


亲身体验

我和阿Han、Allen三个人玩,玩第二个单元(第一个是单人游戏)。我们的目标是要找到一个教堂,然后杀死在那里的怪兽后,把那里的一个圣像拿走。游戏开始时桌面上只有三个板块,就是地牢入口和旁边的两个走廊。游戏中的板块洗牌后叠成一叠,然后教堂板块洗进板块叠的第9至12位置之间。由于游戏的设置是这样做的,所以其实我们大概可以知道什么时候会找到教堂。我看了其他的单元,很多都是用这个方式。

我们并没有事先想好什么计划,只是往前冲。游戏不断有新的怪兽出现,“糟”遇牌也一直把一大堆各式各样的难题丢给我们,所以我们是有点被动的,基本上是救火模式——哪里情况比较严重就得先救哪里。怪兽是打不完的,很多时候是要避免跟它们交锋。有一种很头痛的情况就是同一种怪兽出现两个或以上。当一个玩家执行怪兽行动的时候,所有同样的怪兽都会行动,包括别人所控制的怪兽。也就是说怪兽忽然间多了很多次的行走和攻击。而我们遇到的一个让我们很头痛的怪兽组合就是两只石像兽。它们攻击力强,而且耐打,所以要打死也得花时间。而且专心打它们的时候,其他的怪兽就会赶上来了。

两只令我们头痛的石像兽(gargoyle)。


阿Han的小矮人教士可不是在掉头走哦,人家是在用神龙摆尾这招在打怪兽。


我们被打得伤痕累累,全都在死亡边缘。其实我还真的死了一次,只不过用翻生牌复活了。我们共有两个翻生牌,任何角色都可以用,用完后如果还有人死,就输。还好阿Han选的角色是教士,可以医人。这是有先见之明。

Allen的战士角色很倒霉。有一次遇上一只蜘蛛被打得很惨。蜘蛛的远距离攻击比较厉害,需要尽快迎上去将它打死。后来Allen又摸到一张瞬间传送的遭遇牌,把他给送到地牢的另外一个角落。小组被拆散,他就帮不到我们多少了,除了把比较接近他的怪兽全部引开。真伟大啊。

Allen的战士在后面说:“这支臭蜘蛛很讨厌啊,你们怎么都不来帮忙?” 在前面阿Han的小矮人教士和我的流氓在想:“我不认识这种连一只蜘蛛也打不死的傻瓜……”


阿Han终于找到教堂。里面有三只怪兽,附近也有几只。我随后赶到。我们尽量避过那些不需要打败的怪兽,专注于要杀死的那三只。很快的就把它们解决了,也把圣像带走。挑战成功!

感觉/想法

我本身并没有特别迷奇幻题材(fantasy)、地牢探险游戏(dungeon crawl)或角色扮演游戏(role-playing games),所以对于游戏的主题没有什么特别的感想。我最大的印象是《Castle Ravenloft》玩起来很容易上手、很流畅。没有太多的细节要烦、没有太多的配件要管理,尤其是和Fantasy Flight Games出版的类似的游戏相比之下。游戏的配件也是很高品质的。每一个单元的设置也很简单,不像《Descent: Journeys in the Dark》或《Space Hulk》那样需要那么多功夫。

我唯一感觉没那么喜欢的就是单元的设计方式。目的地通常都是洗进板块叠特定的地方,所以玩家大致上可以知道大概什么时候就会到达。所以游戏中的探索,其实是假的。玩家主要需要做的不是探索,而是求存。游戏会不断出现怪兽、陷阱和各式各样的危机,而玩家只要挨过这些,就可以找到目的地。这和《Space Hulk: Death Angel》很相似。我可以了解这样的设计可以调整游戏的难度和平衡,我只是可惜这样令游戏少了真正的探索的意义。

如果你喜欢《Castle Ravenloft》的题材,那不妨试一试。我觉得这游戏大众化,容易让上手。

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