2012年10月9日星期二

《Friday》(鲁滨逊伙伴:星期五)

1人玩16次。(还真少有能玩了16次才写自己的感想,很多游戏只玩了一次就写感想了,而且往往之后就没再玩,或隔很久才玩。)

游戏大纲

《Friday》是单人游戏,主要机制是组牌(deck-building)。玩家扮演叫星期五的土人(鲁滨逊 在星期五遇到他,所以给他取名星期五),要教鲁滨逊怎样在海岛上生存、怎样面对岛上的种种危机,把他锻炼成更强。到游戏结束时鲁滨逊要挑战两个海盗,如果打赢了,就是玩家胜利。

玩家的牌库代表鲁滨逊。游戏开始时牌库里多数的牌都是很差的战斗牌(很多牌值是0或-1)。每一轮玩家要从危机牌库摸两张危机牌,然后选择一张来对付。危机牌分两半,一半是危机本身,另一半是战斗能力。能打败危机牌,就可以把它放在弃牌堆,那么下一次洗牌的时候,就会多了这一张战斗牌(用有战斗力的那一半)。如果打不赢,危机牌放在危机弃牌堆,危机牌洗牌后,可能还要面对同样的危机。危机牌库共要从头到尾打三次,虽然每一次危机会减少(因为被打败的危机牌会变成自己的战斗牌),可是危机牌的难度会越来越高。危机牌库打完三次,就要打两个海盗(分开两场战斗)。

危机牌有危机值和摸牌值。危机值是要打败危机所需的战斗值。摸牌值是这危机允许玩家免费从自己的牌库摸多少张战斗牌。如果摸到的战斗牌战斗总值达不到危机值,玩家可以花费生命点来摸牌,一个生命点摸一张,可以一直摸到能打败危机牌为止。一些战斗牌有特别能力,例如让另一张牌的牌值乘二、偷看并重组下三张牌、换掉一张牌、增加生命点等等。不想再花生命点摸牌的话,也可以选择放弃,就是逃命。放弃的话,是要付生命点的,所需点数是危机值和目前战斗总值的差距。不过这些生命点也不一定是白费的,因为可以用来抽掉一些不好或不要的牌。抽掉的意思是把牌放一旁,不放到弃牌堆、下一次洗牌不会再有它。组牌游戏很重要的一个环节就是怎样抽掉坏牌或弱牌,所以知难而退,甚至故意输掉,是很重要的。

三个牌库从左到右分别是衰老牌、战斗牌(代表鲁滨逊)、危机牌。我用牌库以下的地方做弃牌堆。上面的地方用来下牌。左边黄色的牌表示我已经在应付第二轮的危机牌。右上角是两张海盗牌。这是游戏开始时就打开的,所以可以让玩家对症下药。不同的海盗组合也会让游戏有点变化。

右边的是正在应付的危机牌(看牌的上半部),危机值是5(因为现在是黄色阶段),摸牌值是3。左边两张是已经摸的牌。这样已经足够打败危机,因为右边的Double牌让左边的牌变成4分,所以总战斗力是6。

牌库一面玩一面变,坏牌渐渐抽掉,同时渐渐增加比较好的战斗牌。还有一种牌叫衰老牌。这些都是坏牌。每一次牌库摸玩要洗牌的时候,要将一张衰老牌一起洗进去。所以就算能很快的把开始的坏牌抽掉,还是会有一些很难搞的衰老牌定时加进牌库。玩家要小心牌库不要太少牌,否则会很快需要洗牌、很快衰老。

其中一些衰老牌。右上角的两个绿色麦标志表示可以用两个生命值抽掉衰老牌。当然前提是要放弃打败危机。

最后要打的海盗其实和打危机差不多。海盗也是有危机值、摸牌值,一些海盗还有一些特别规则,例如只能用其中一半的战斗牌的战斗值。最大的分别是面对海盗时是不能逃跑的,打不过只能选择继续摸牌,希望加上下一张牌就能打败海盗。如果需要用生命点,但已经用完了,就表示鲁滨逊死了,玩家输了。面对一般的危机也是一样,如果已经没有生命点可以用来摸牌,要逃跑也不够生命点来付,就会输掉游戏。

游戏的有四种难度设置,而且到了第四级之后,还可以继续提高难度,就是减少开始时的生命点。

其中一张海盗牌。危机值35、摸牌值9。

亲身体验

我目前玩到第三级。第一级我要玩到第四次才赢。现在比较能掌握游戏的策略后,我觉得第一、第二、第三级的难度其实差别不大,只要游戏的前半段进行得顺利,我就可以自信的预测能打败两个海盗,而且是在松动的情况之下胜出。当然有的时候还是会出师不利,还没玩到一半就已经有不好的预感。纸牌游戏总会有运气成分。目前我还不太有险胜的情况,也许要再提高游戏难度才会达到棋逢敌手的境界。

玩《Friday》会有一点玩数字游戏的感觉。每一个危机、每一个海盗,基本上就是一个数字。要打败它们就只不过是要凑到那个数字。有的时候需要运动一下想象力说服自己正在磨练鲁滨逊,让他改头换面从新做人,从一个懵懵懂懂的流落荒岛的可怜受害人变身成为机灵又彪悍的角色。其实也不能说游戏题材不合襯,只是中心机制需要常常做加法,所以难免有玩数字游戏的感觉。

这应该是我第一次赢的时候打的海盗。海盗危机值40。我的牌的牌面战斗值是31,不过我有两张Double(乘二)牌和一张Copy(模仿)牌,Copy去模仿Double,就可以让其中的4、3、3牌都乘二,那么战斗总值就变成41。

以下我会谈谈我玩这游戏的一些策略考量。如果你还没玩过又有兴趣玩,我建议跳过这一段,因为这些策略考量我认为要自己去发掘才有趣。

《Friday》每一轮做的事看似简单,只不过是两张危机牌选一张来打,不过后面其实有很多考量。选危机不一定只是看哪一个比较容易打,因为有的时候可能就是要故意输掉。如果一开始就打算要输掉来抽掉不要的牌,那么选危机的选法就会不同了。选危机要看自己的能力(牌库有多强、有哪一类战斗牌),也要看哪一个危机的战斗力那一半比较有用。通常越危险的危机战斗值会越高,不过有的时候也要看特别能力是不是自己想要的。有的时候宁可选比较困难的危机,把容易的危机留给下一次,因为每一次危机牌库洗牌后,每一张危机牌的危机值都会提高。

除了选危机,正在应对危机的时候也不断需要做选择。战斗牌的特别能力要怎样用、以什么次序用、要继续摸牌还是逃命,都是要想清楚的。有的时候本来打算要打败危机,可是摸的牌不好,那么是应该继续摸,还是放弃呢?有的时候会出现一些很为难的情况,例如战斗值之差一点就可以打败危机。如果马上放弃,只需要付一个生命点,可是一个生命点可以用来摸一张牌,也许就刚刚好可以打败危机赢得一张新的战斗牌。不过有时会担心万一摸的是坏牌,情况会变得更糟。有的时候就算明知会赢,也需要考虑要不要摸牌。例如已经摸的牌有Destroy能力还没用(把牌抽掉),而且知道自己的牌库中还有一些衰老牌还没摸到,免费摸牌的限额又还没到,那是不是应该博一博下一张是不是衰老牌,可以用Destroy能力把它抽掉?

玩了16局,大体上的策略我已经掌握了,现在是精益求精。现在我有的时候会算牌,以便更准确计算出下一着的成功率。有些情况我已经不太用想就可以决定怎么做,因为很熟悉游戏,不过有的时候遇到特定的情形还是会停下来仔细计算,看看应该怎么做最划算。这游戏是纸牌游戏,所以摸牌的运气成份是无法避免的,是不能完全算出来的了。所以还是会有一些意外状况发生,有的时候是惊喜、有的时候是倒大霉。

战斗牌的特别能力只能用一次。我把用过的牌转90度,这样比较容易看。

感觉/想法

《Friday》很纯粹是个组牌游戏,一局游戏可说从头到尾都是在调整自己的牌库,最后打海盗的两场仗基本上是要验证自己的牌库做得够不够好。这一点不能说是好是坏,要看个人有没有特别喜欢或不喜欢这机制。《Friday》玩起来有点像在玩数字游戏、计算游戏,不过优点是不断有抉择让玩家去想。有些组牌游戏的抉择大部分在于买什么牌,反而用牌的时候没什么好想的,最佳下牌法很明显。《Friday》里的“买牌”是打败危机牌。危机牌只有两张来选,不过选择哪一张、选择要不要打、打着的时候怎样运用战斗牌的特别能力、要不要用生命值继续摸牌还是逃跑,都是要考虑的事。

《Friday》是单人游戏,这一点可说是它坦诚的一面。有些其他的组牌游戏给人的感觉是多人式单人游戏(multiplayer solitaire),因为玩家互动不多。如果要把我玩过的组牌游戏(或以组牌机制为主的游戏)排名,我会这样排:

  1. 《A Few Acres of Snow》 - 这是唯一可以说得上特别喜欢的组牌游戏。大部分其他的组牌游戏我说不上特别喜欢,也不会讨厌。只有《Resident Evil》是没什么兴趣再玩。《A Few Acres of Snow》让我觉得自己是在玩殖民地争夺游戏,而不是组牌游戏。组牌机制只是提供了一个平台、一个架构。
  2. 《Mage Knight: The Board Game》 - “买牌”的部分不多,不过新牌通常很好用。游戏比较注重牌的运用,就是怎样凑出厉害的组合去做自己要做的事。游戏题材虽然是奇幻探险,不过玩起来很多策划、计算成分。这游戏不是那些甩很多骰子、很热血的游戏,而是需要冷静细心做筹划的游戏。游戏中的奇幻世界很丰富,能让玩家创造自己的探险记。
  3. 《Friday》 - 纯单人游戏(《Mage Knight》也可以做单人游戏)。方便、有足够挑战性。
  4. 《皇舆争霸》(Dominion) - 很久没面对面玩了,也已经跟不上最新的扩充。不过我曾经玩过很多次电脑版,所以体会到它的变化多端及各种有趣的策略。
  5. 《暗杀神》(Ascension) - 我还是在iPhone上不停的玩。我真的想不通为什么会觉得那么好玩。难道纯粹是因为iPhone版界面做得好?还是其实游戏设计真的有它的妙处只是我看不透、说不出来?
  6. 《Nightfall》 - 这游戏的感觉重于群殴游戏多过组牌游戏。虽然组牌机制是中心机制,可是我认为游戏的输赢更取决于玩家之间的互动,例如是不是能保持低调以减少被攻击、能不能说服其他的玩家互相攻击。组牌做得好不好反而是其次。
  7. 《Resident Evil Deck-building Game》(生化危机) - 觉得比起其他组牌游戏没什么特别之处,所以没兴趣再玩。

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