2012年10月22日星期一

《Rommel in the Desert》(沙漠之狐隆美尔)

2人玩2次。

《Rommel in the Desert》是个很久以前就有点名气的方块战争游戏(block wargame)。我注意了很久,可是迟迟没决定买,因为我不常玩战争游戏。终于今年2月29日因为Columbia Games大优惠全世界运输费一律0.29美元,我就忍不住买了。游戏寄失了,幸好他们很快就补寄。我对马来西亚的邮政局不太有信心不是没有根据的。游戏收到了,五个月之内拿了出来玩,算是不错。没有像《Wilderness War》买了大约八年还没玩(真是罪过)。

游戏大纲

《Rommel in the Desert》的时代背景是第二次世界大战的北非。轴心国(德国和意大利)和同盟国(英国)在非洲北部沙哈拉沙漠边缘开战。轴心国的基地在地图西端,同盟国则在东边。游戏有不同的场景可以玩,长短、复杂度各不一样,每一个都代表了北非战事的其中一个时点。胜利方式有几种,最高胜利是攻陷对方基地,其次的有控制要地Tobruk,及场景结束时小队数目比对方多。

游戏每一回合代表一个月。每一回合玩家要摸牌、有新兵出场、还有能获取资源点。资源点用来把小队从基地送往前线、修复伤兵、布地雷阵等。这些都做完后,就玩家轮流下牌执行行动。多数行动都需要花费物资牌。牌库里的牌有三分之二是物资牌,其他的是废牌,只能用来威吓对手。不同的行动需要不同数量的物资牌,例如基本行动(一次行军,然后每一个战斗区打一回合)需要一张物资牌,闪电战行动(Blitz - 行军、战斗、行军、战斗)需要三张物资牌。下牌时是面向下的,所以可以混入一些废牌,让对手不知道自己选了哪一种行动。牌是在行动完毕才打开的。对手不知道是哪一种行动,会影响他在被动情况下所做的选择,例如被攻打的小队要不要选择避战。如果对方下三张牌来打自己,而那三张牌可能会令自己招架不住,就要考虑避战以保留战力。不过这三张牌也许只有一张是真的物资牌,那么避战的话可能会让自己白白乱了阵脚、打乱防线。

这是第一个场景,只玩六个月。我们用蓝色透明珠子标明月份。每一个月都可能会有一些新兵会出场,每一个场景都有固定的出场时间表。不过这出场次序不是绝对性的。每一个新兵都有可能会提早一个月出场。这场景开始时同盟国(英国、红色)有四个小队,轴心国(意大利、黑色)有八个小队。

图板很细很长,可是我猜想大部分场景都只会用到接近地中海的地方,因为那里有高速公路。内陆地区都是沙漠,行军不容易。

游戏中最重要的概念是补给线。每一个小队(一个方块代表一个小队)都要有补给线接到基地。地图上的各种道路可以做补给线,小队本身也可以做补给线的转站。例如小路能将补给线延长到两步以外的格子,如果这格子里有自己的小队,那么沿着小路的补给线可以再延长两步。没有路的地方补给线只能靠小队一格接一格,像小孩子手牵手,千万不可放手。如果有小队接不上补给网络,有可能会变成慌乱。慌乱状态的小队基本上是废物,不能战斗、不能建立补给线、不能阻扰敌人,要等到恢复次序才能重新发挥功效。保护补给线很重要,如果变成慌乱,再厉害的小队也会变成废柴,甚至会导致整个战线瓦解。

每一回合下多少轮的牌没有限制。一旦双方连续不下牌,就回合结束,开始下一个月份(也就是新回合)。游戏在完成场景最后一个月份后结束,但如果基地被讨伐,就提早结束。

亲身体验

我和Allen虽然玩了两局,但其实第一局我想只玩了二十分钟左右。解说规则本身也许已不止二十分钟。我们玩的是第一个场景,比较简单,小队不多。隆美尔和德军还没出场,所以是意大利对英国。意大利小队比较多,可是大部分是步兵。英国虽然小队少,但是行动力比较高,坦克车比较多,也就是比较容易截断敌人补给线,被攻打要撤退也比较不怕追兵。开始时我们都小心翼翼的接近对方的军队。Allen看见我的战线不强,就突然冲上来攻击我的其中一组小队。他投入了他图板上所有的小队。我在应战同时,派了自己的另一个小队到他的后方截断了他的补给线。这样的一着,就让游戏结束了。断了补给线,又没有其他的小队可以前来支援,Allen在图板上的所有士兵会变成慌乱,兵败如山倒。玩了不到一回合,他就决定投降了。我们都有点意外游戏那么快结束,也亲身体会了补给线的关键性。

Allen(红色同盟国)用了所有军力攻打我(黑色轴心国)的三个小队。我利用其他的小队绕过去切断了他的补给线。他的小队全绑死了,无法抽身攻打我那截他后路的小队。

游戏重置,我们再来。这次也是同一个场景,也是他做英国我做意大利。这一次我们都比较小心。他等到第二个月来了两个新小队才上来和我交锋。这一次是他来切我的补给线。他没有主动攻击我,只派兵围着我,绕到我的后方切断我的补给线。我的小队全集中在同一个地点,所以很容易被包围。不过Allen的小队为了建立补给线,也必须摊得很薄,因为围绕我的军队的地方是没有路的,他的小队必须要手牵手式的建立补给线。我的补给线被截断,情况危急。如果不能马上重新建立起补给线,我图板上的所有小队都要变成慌乱。我花了三张物资牌执行闪电战(Blitz),也就是行军+战斗+行军+战斗。从一个格子入侵另一个,每次行军最多只能派两个小队。我有两次行军,就可以派四个小队去攻击Allen的截断我补给线的那一个落单小队。我也顺便派了四个小队去攻击他后方的两个小队,因为如果能打败他们,他的补给线也会被切断。我虽然可以以四比一攻打Allen的落单小队,而且可以进行两次攻击,可是回头想是有一点冒险的。我不是没有预测到会被他断补给线,也不是没有想到自己可以这样回应,只是没有考虑到其实这是险着。如果有什么万一,我会全军覆没。

幸好没有什么大意外。我重新打通了补给线,还歼灭Allen的一个小队。我们继续周旋,短期内没什么大动作。我摸的牌不美,而且这场景里意大利每个月摸的牌本来就比英国少,所以我变得有心无力,被逼进入防守状态。我对Allen说我的小队多,所以就算维持现状,到游戏结束时我会因为人数高而获胜,所以是他有压力要进攻削减我的小队数目。其实这只是一半的原因。我是想引他冲动进攻。我其实很无能为力,物资牌少很难主攻。

这是第二局游戏。这一次是我的军队(黑色轴心国)被Allen的小队绕过来切断补给线。

幸好我兵分两路,其中四个小队已经干掉了截我补给线的落单英军小队(活该!),另外四个小队前进攻打英军的后卫军。

我很多时候在慢慢撤退,但撤退也不简单,因为一定要顾着补给线,不能让对手有机可乘。要保护补给线需要把小队分散一点,可是分散的话又怕被打时会招架不住,所以又要将小队部署得万一一些被打另一些能赶快前来助阵,又同时不会令补给线暴露。

终于Allen还是必须主动进攻,因为时间不多了。他无法绕过我的战线来断我的补给线,所以只能选择正面交锋。这时候我做了一个残忍的决定,把一些步兵小队遗弃在前线没有送人上去支援。我把其他小队用来调整战场周围的部署,以便下一场仗能占优势。那些可怜的步兵结果撑不了多久,全被屠杀了(阿弥陀佛)。没办法,这叫牺牲小我完成大我。我的小队总数还是比Allen高。接下来的战役我就比较有优势了,因为人数和地利都在我这一边。这时候我的一些坦克小队也到了北非,所以能够和英国的坦克小队抗衡。最后Allen的军队死伤惨重,这一局游戏意大利军改写了历史。

方块的作用是掩饰对手兵种。当然,迎战时双方能看见对方的兵种,打完仗就可以尽量记住,不过有些细节可能会记不完,例如对方哪一个小队受了多少损伤。

最后的大战。我利用了自己的人数优势,让Allen无法扭转局势。我很少玩传统式战争游戏,对它们的标记不熟悉。交叉是步兵,配上两点就是摩托化步兵(有车载),配上椭圆形就是机械化步兵(有装甲车载)。椭圆形代表履带,有椭圆形的小队通常是坦克车小队。中间一个大黑点是大炮。

感觉/想法

玩《Rommel in the Desert》是新体验。我本来就少玩这一类比较高难度的战争游戏。对战争游戏专家来说,这一种才算是真正的战争游戏,像《Axis and Allies》系列的游戏,只不过是门外汉游戏。《Rommel in the Desert》的规则我还真花了一些心血去消化,重复看了又看。游戏整体架构其实不难懂,不过行军、战斗,都有好几些不同的状况和细节,各有不同的处理方式、特别的规则等。宏观上可以说有点欧式游戏(Eurogames)的味道,不过到了细节层面,这游戏和欧式游戏是完全不同的。这绝对不像《Hammer of the Scots》、《Twilight Struggle》等游戏可以做欧式游戏和战争游戏间的桥梁。《Rommel in the Desert》是不折不扣的战争游戏。虽然有些场景很简单,一个小时可以玩得完,不过当中的各种考量、策略也不简单。

游戏最大的特点有两个,一个是猜忌成分,另一个是补给线观念。玩家不知道对手手上有多少物资牌。对手下牌的时候,可能混着一些废牌。真真假假,应该怎样反应?看似强势进攻,也许只是在恐吓。以为只是想吓人占便宜,可能结果是真的要大举进攻。守的话,会不会变成叫自己的兵留下来受死,或令他们被绑住难以脱身?退的话,会不会白白打乱了自己的防线?物资牌有限,要很珍惜,所以如果能狡猾地骗到对手令他浪费自己的物资牌,绝对是有帮助的。

保护补给线、断对手的补给线,都是重要的策略考量。玩多了,这些会变成习惯,变成不需要特别细心去想,不过它仍然是整个游戏的核心机制。进攻、防守,都是以它为基本考量。是它让游戏很有沙漠战争的味道、有真实感。

我觉得自己喜欢《Rommel in the Desert》,不过有一点怀疑是不是真的喜欢,还是先入为主认为这是大热的经典战争游戏所以应该喜欢。不过无论如何我还很有兴趣再玩。这两局算是学会了游戏的基础,弄懂了一些基本的策略。下一次玩可以尝试长一点的场景。

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