2013年3月30日星期六

《Asara》(百塔之都)

4人玩1次。

游戏大纲

《Asara》是Wolfgang Kramer和Michael Kiesling设计师组合设计的游戏。游戏玩四个阶段,每一个阶段开始时图板会重置,每个玩家会派一些牌、派一些钱。玩家可以在图板上各地区下牌,来使用该地区的功能。多数地区都是用来买各种配件来起塔或装修塔,也有一些地区用来赚钱、摸牌。其中一个最重要的地区是用来让玩家进行建筑。买配件的时候是放在自己的仓库里的,要进行建筑才能够拿出来建成塔或装修甚至增高现有的塔。牌有各种颜色。第一个在某一个地区下牌的玩家会决定该地区要用的牌色,往后下的牌一定要是这颜色。一个阶段在所有玩家都不想再下牌时结束。

图板很大,分很多地区,每一个地区可以让玩家做不同的事(通常都是买配件)。每一个地区有限定的空位让玩家下牌,空位数目不一。

图板的中央地区是最关键的。要建塔就要在这里下牌。要用多少配件就至少要用要付那么多钱的空位,如果自己想要用的空位被别人用了,就只好多花点钱用比较贵的空位。

建塔是为了得分。每一个阶段结束时每一个塔得一分,每一个塔上的每一个金色装饰也得一分。游戏结束时五种颜色的塔每一种都要比较谁的最高。最高和第二高的能得分。所有塔之中最高的和第二高的玩家也能得分。塔最多和第二多的玩家也能得分。游戏结束时能得到的分数是很高的,所以整局游戏都要为了这最后结算准备。

五种颜色的塔的配件价钱各不同。白色的最贵,褐色的最便宜。配件有分塔底、塔身、塔尖三种。要建塔至少要有塔底和塔尖。塔建了后,是可以装修的,包括增加塔身配件,或将其中一些塔身配件更换成为有金色装饰的配件。

我的塔。白色的塔有两个金色装饰,红色的也有两个,所以阶段结束时我得八分,四个塔各一分,四个金色装饰也各一分。

牌很漂亮,不过其实只用来代表一种讯息,就是颜色。

图板很大,超出了桌子的宽度。

亲身体验

我们四个人玩。这游戏玩起来有区域竞争游戏(area majority game)的味道。五种塔的颜色基本上就是五个不同的竞争领域。玩家可以看见对手买什么颜色的建塔配件,所以就算对手的配件还躲在屏幕后面还没拿出来建塔,是可以大概估计各对手会在哪一种颜色竞争的。另一个有趣的地方是“霸位”的感觉。图板上各地区需要什么颜色的牌才能用,是看谁第一个下牌。下什么颜色的牌就决定了当阶段这地区要用什么颜色的牌。如果别人抢先下了牌,而自己没有那种颜色的牌,就比较麻烦了。要用的话要使用两张任何颜色的牌,因为两张牌一起下当是鬼牌。不过一个行动用两张牌,是昂贵的。这游戏有比赛胆量的感觉,看谁敢迟下。最刺激的应该是建塔的地区。如果被别人先建塔,而自己没有适当的颜色的牌,是痛苦的。不过抢着第一个建塔也未必好,因为大家都想买一大堆配件,然后一次过拿出来建塔,节省行动、节省牌。

钱、牌和买了的建塔配件都躲在屏幕后面。屏幕左边的部分列出每一阶段结束时得分的方式,中间部分列出游戏结束时的得分方式,右边部分(看不太清楚)则是每一种颜色的建塔配件的价钱。

早下牌除了可以决定下牌颜色,通常早下牌的玩家也会有比较多选项,或得到的好处比较大。所以就算已经有人在某地区下第一张牌,往后这里还是有竞争的价值的。

钱是可以留给下阶段用的。有的时候当阶段状况不利,是可以决定暂时收山,下阶段再战。有的时候宁可这样做,不要把钱花在也许不太划算的投资、不太值得去争的事。不过游戏只有四阶段,所以一定要乘游戏还没结束把所有资源充分利用。

我们玩的时候发现每一阶段结束时的得分其实不多,游戏结束时的分数才是决定性的。如果没记错,游戏结束的得分比前面四个阶段的总得分还高。所以整局游戏其实都是为了这最后总结算筹备,玩家一定要时时记着。

只有老闆张欣看镜头。

最后分数在41和56之间。

感觉/想法

有人认为《Asara》是工人指派游戏(worker placement game),可是我玩的时候不太有这样的感觉,虽然机制上是有工人指派。也许是因为图板上各地区平均能下四张牌,所以没有一般工人指派游戏的那种一旦被人争先就没得执行行动的约束感。我反而觉得区域竞争的味道比较重。这游戏是中量级欧式游戏,规则大致上都容易明白。游戏的关键是留意对手要争起什么颜色的塔,来决定自己要怎样去竞争。最好是以最少资源争到最多分。白塔巨塔贵,可是通常会少人争,所以能得分的机会可能比较大。相反的褐色烂塔便宜容易起,但分数不高又可能要争个你死我活。这一点上玩家互动是高的。另外玩家也要衡量质与量。塔多可以在每一阶段结束时得分,也可以竞争多种颜色的分数,游戏结束时也有塔多的分数。塔高比较有机会争得到第一名的分数,游戏结束时也有天下第一塔的分数可以争。

我个人来说这游戏没有什么特别特出的地方,整体感觉就是个机制简洁的中量级游戏。

1 条评论:

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