2013年9月30日星期一

《Sekigahara》第二版开箱

我有机会玩《Sekigahara》(关原之战)是因为Allen有买。玩了之后很喜欢。这游戏第一版很快就卖断市。第二版以集资模式出版。我想这一类游戏的市场还是很小,所以就算第一版大卖,出版社还是会保守不敢贸贸然大量印刷第二版。我其实也不真的需要自己买一盒,反正Allen有。不过真的很喜欢这游戏,所以想自己也收藏。后来我就参与了集资。我很少做这样的事。GMT公司的P500集资体制通常是要超过500人预购才会决定出版的。《Sekigahara》很受欢迎,所以在还没到500份GMT就宣布了会再版。我报名后,没几个月,就收到游戏了。以下是开箱过程。

收到游戏,总会很兴奋。幸好我有在家能收货,要不然邮差会留下字条要我到邮局取包裹,就麻烦得多。

在美国9月17日寄出,我9月25日收到,才八天,真不错。美国和马来西亚时差约十二小时,所以应该算是七天就寄到了。

一打开,就看见厚厚的保护层。

拿开最上层的保护层,还有一层,而且四周围也保护得厚厚的。

附送两个明信片游戏。剪下旁边的棋子,再加上骰子和一副标准纸牌就可以玩了。

规则写在后面,写得密密麻麻。

第二版的盒子比第一版的厚(长宽一样)。第一版的盒子不够大,游戏配件很勉强才放得下,所以第二版特意要将盒子改大一点。Allen特地去买了第二版的空盒子。

粘之前的贴纸。粘之前要拍照留念,因为粘了之后就再也看不见这样的状况了。

图板很厚,共有八小片组成。盒子内有厚纸皮摺成的一个突出来的长方块。游戏的木块躲在这长方块底下。

一大包还没粘上贴纸的木块。我不喜欢木块要躲在底下,所以我把那纸皮长方块拆开、重新折一折、再放回盒子里,就变成以下的样子。

我找到了一个黑色的小长方形盒子,用来放小的木块和特别棋子。军队木块就放在游戏附送的黑袋子里。

我自己做的游戏规则摘要已经事先印好,要放进去。

2013年9月29日星期日

《车票之旅:非洲之心》(Ticket To Ride: The Heart of Africa)

2人玩3次。

这是我一时心软买的游戏,因为在Meeples Cafe的损坏货品篮里看见有卖,而且是四折(扣60%)。我拿起来看来看去都看不出有什么问题,只是角落似乎压到一点点。我就奇怪怎么会扣那么多。回家后打开来发现规则书的角落部分似乎有湿过水的痕迹,游戏里也有点粉末,察干净后就没事了。

《车票之旅》系列游戏我买了很多,因为太太Michelle喜欢玩。本来决定不买这扩充的,反正家里已经很多,不过结果还是忍不住。

游戏大纲

非洲扩充里主要的新元素是土地牌,可以用来让路线分数加倍。土地牌有三种:高山牌配黑白灰色的路线、森林牌配蓝绿紫色路线、沙漠牌配红黄橙色路线。下牌霸占路线的时候,如果也使用相配的土地牌,路线分数就可以加倍。一到三段长的路线需要一张土地牌,四到六段长的则需要两张。拿土地牌的方法是和拿火车牌相似的,不过土地牌牌区只有两张面向上的牌让玩家选,不像火车牌有五张可以选。拿了的土地牌不握在手中,要放在面前,所以别人是可以看见的,可以猜测你打算做什么颜色的路线。

土地牌有三种。

这地图的另一个特点是路线颜色的分布。其他的《车票之旅》地图上路线颜色都是很乱的、很均匀,可是非洲地图的路线颜色是一组一组的。南方是一大片的红黄橙色,中央是一大片的蓝绿紫色,而从非洲南端沿着东海岸北上则是一大堆黑白灰色(灰色就是什么颜色都可以用)。地图北部也有一小片的红橙黄色、一小片的黑白色。多数路线都是单轨线,双轨线都在地图边缘。一旦自己需要用的路线被别人抢了,就一定要绕道。这些地图特性都没用到额外规则,完全在基本规则的范围内。规则书里特别声明这地图玩家会被挡得很死,所以怕痛苦的话建议不要五个人玩。我还是第一次看见《车票之旅》系列里有这样的声明。

颜色分布是有集中性的。红黄橙在一起、蓝绿紫在一起、黑白灰在一起。

亲身体验

我只试过和Michelle两个人玩,不过已经能体验到这游戏的痛。由于路线颜色的分布是一团一团的,所以很多时候心里盘算的路线都需要很多同样颜色的牌。这样很难收集。很多时候都要舍得去拿鬼牌。我觉得这路线颜色设计这元素的比起土地牌是影响更大的、更有特色。土地牌的确是提供了另一种得分方式,某程度上也让玩家可以猜测对手打算走的路线,不过那是锦上添花式的元素。摸牌可是“不可砸了饭碗”式的元素。砸了饭碗可是切身之痛。

我这一局摸到的车票牌真要命。一张是沿着东海岸、一张沿着西海岸、一张沿着北边、一张在南方。

苏丹(Sudan)是国家,不是城市,可以经过两个不同的路线到达。这样的模式在瑞士图板已经出现过。

感觉/想法

买了这扩充,不后悔。不是因为捡到了便宜,而是因为它有独特的风味,所以觉得值得。喜欢《车票之旅》的玩家可考虑。

Days of Wonder的美术设计从来都是一流的。

想到非洲,就一定会想到狮子大象。

2013年9月28日星期六

《Conflict of Heroes: Awakening the Bear》(英雄对决:苏醒的巨熊)

2人玩2次。

游戏大纲

《Conflict of Heroes》游戏系列是以小队为单位的战争游戏。《Awakening the Bear》是系列中第一个游戏,以第二次世界大战德国入侵苏联为舞台。每一局游戏玩一个预先设计好的场景,用的地图、士兵、援军登场次序、回合数目都是场景规定的。玩家的目标通常围绕争夺军事据点来得分,每一次消灭对手的小队也可得分。既定回合结束后,算分定输赢。

每一回合双方轮流启动自己的一个小队。这样启动的小队有七个行动点,可以用来执行各种行动,例如步行、射击、重整。现行玩家每执行一个行动,被动玩家都有机会做反应行动。例如启动了的小队往前走一步,在射程内的敌方小队可以使用反应行动开枪。不过反应行动通常是比较昂贵的,一个执行反应行动的小队往往要翻过来变成已启动状态,也就是说该回合不得再启动。被动玩家要不要使用反应行动要小心考虑划不划算。

被启动的小队的七个行动点用完了,就轮到另一个玩家启动自己的小队,执行七个行动点的行动。玩家可以选择让过(也就是pass),让刚刚的玩家再启动小队。如果双方连续pass,回合提早结束。

玩家每一回合有一种特别的行动点,叫司令行动点(Command Action Points - CAP),是所有小队共用的,而且已启动的小队也可以用来执行行动。懂得适当时机使用司令行动点是很重要的。司令行动点也可以用来增加骰子点数,很好用。

游戏中最最基本的行动是行走和射击。游戏玩起来很有真实感,躲在树林或屋子里比较难射得到,从山丘上射击命中率比较高,近距离射击命中率也比较高,有树林遮挡会看不见后面的敌人,无法射击等等。虽然有好几些列表要参考、不少细节要记,可是它们都很符合逻辑、很合情合理,让人有身历其境的感觉。

每一个小队板块上都有标明小队的能力,例如火力多强、行动力多强、射程。这让游戏玩起来方便。射击命中与否是看开枪的小队的火力加上甩两个骰子的总值,是否超越被射的小队的防御力。甩两个骰子机会率会偏向七,可是最极端的情况可能会是二或十二。如果射击命中,被打中的一方要从袋子里抽一个中枪板块放在小队板块下面。中枪板块有各种各样,上面会标明对小队的影响,例如小队被吓得无法动弹、无法开枪,或小队发狂起来攻击力反而增强但防御力减弱。已经中枪的小队如果再中枪,就死。可是玩家可以尝试让中枪的小队做重整,成功的话可以弃掉中枪板块,小队恢复正常运作。

小队板块上左上角的数字是开枪需要用的行动点。左下角是火力。右上角是步行需要用的点数。右下角的两个数字是背后和前面的防御力。下面中间的数字是最佳射程。在最佳射程双倍以内,还是可以射击,可是命中率会减少。

《Conflict of Heroes》规则书是像课本似的一章一章来教规则。只需要看第一章就可以玩第一个最基本的场景,然后看第二章,就玩第二个场景。这样一步一步的增加新规则,比较容易消化,也可以让玩家很快就开始玩,不用事先把所有规则看完。这和《Earth Reborn》的做法一样。

棋盘上棋子不多。玩家各需要一个玩家图板来记录得分及行动点。

亲身体验

我和Allen玩了两次,我都做德军,主攻,他坐苏联军,主守。第一个场景里我的任务是夺取图板中央的一个据点。这据点是一个路口,所以是暴露在外的空地。路口周围有一些树林,可以躲。我战战兢兢的接近路口。很不幸的,我的一个机关枪小队一开始就被射中,而且抽到的中枪板块是立刻死的那一个,所以根本没机会做重整。心痛死我了,我的机关枪小队火力强、射程又远。我不太敢冲上去抢据点,因为会被躲在树林中的苏联军射,可是不抢又不行,因为每一回合Allen会不停得分。结果我是选择了先冲上去和Allen的小队近身搏斗。这是很冒险的,因为虽然射击命中率会提高,可是被打到的机会率也一样提高。我是打算打死他的小队得分,然后再抢掉据点。可惜时间来不及了。我的兵力不足,没能打死多少他的小队,自己也死伤惨重。据点一直没抢到,不用五个回合结束,就可以宣告败北。

有一个大红星星的标记是要抢的据点。前面浅绿色的是德军,后面浅啡色的是苏联军。

我的一个小队已经冲上去和Allen的一个小队近身搏斗。粉红色的横条表示小队在本回合已经被启动。

第二个场景,苏联军守的据点是一个小村子里的一栋房子。德军来的方向是一片空地,所以贸贸然直线冲上去应该会很危险。不过两旁有一些小树林,可以一面躲一面包围上去。这场景苏联军有两个埋伏的小队。我前进时,右方有一个树林。Allen的一个落单小队从那里向我开枪。我乘他用完行动点,就派其中一个小队前去攻击。他附近没有别的小队支援,所以我就毫不客气的冲上去打算近距离开枪。哪里知道中了埋伏。我也太不用大脑了,怎么会有那么便宜的事。他的其中一个躲起来的小队就在那个当饵的小队旁边。我正是贪心,要冲上去才开枪,才会反过来被他的暗算部队近距离开枪。

我在场景初期几个小队中了枪,我就急忙想给他们重整我才往前冲刺,而且我想处理掉那几个靠近我主队的苏联小队。可是我这样进度太慢了,根本不够时间去枪据点。这一次我更早可以投降,因为分数差太远了,知道根本是追不上。

后面树林里马路上的苏联小队是Allen的饵,它左边那个就是埋伏的小队。我的中伏的小队已经急忙躲在树林中。

要攻击的据点在图板中央,有Allen的一个小队守着。我的德军小队从右边前进。

这些是行动牌,下牌是一种行动。场景会规定用哪一些行动牌,怎么用。

玩这游戏最大的感觉是:很不同!我很少玩这一类的游戏,所以这是很不同的体验。和一般的欧式得分游戏不同,也和那些粒度比较大的战争游戏不同。这游戏玩起来很有切身感,每一次被人开枪都会怕,每一个小队被灭都会有点心痛。也许是因为这样,我觉得我玩得很婆妈,完全没有大将之风。游戏玩起来很有真实感。我会想象如果身历其境,自己会怎么做。我发现我是很烂的队长,完全不懂得战略,玩得一塌糊涂。我觉得我有点浪费司令行动点,有的时候怕骰子甩得倒霉,就事先用掉两个司令行动点让数值加二。结果有的时候是不需要的,浪费了。我玩得有点太保守。

如果再玩这两个场景,我还是不知道怎样去计划小队的行动才是对的。我的直觉是我应该更大胆一点、多进取,可是不知道会不会冒太大的险变得伤亡更惨重。我有点重新上小学的感觉。

感觉/想法

《Conflict of Heroes》对我来说是新尝试。它是评价很高的游戏。亲身体验了,我明白了它的妙处——虽然很多规则细节,可是处理得很好,容易记、合逻辑,玩起来很有真实感。它正是因为有真实感,所以那么多规则也不觉得难记、难明白。只要想象自己身历其境,就很容易联想到各项细则。在河里行走的时候自然比较容易被人开枪打中,从背后被射的话自然也会比较容易被打中。不过游戏设计的好坏和个人喜好是两回事。我算是粗略明白它的好,不过还说不上喜不喜欢,因为对策略还很摸不着头脑。但是至少我明白到这样的hex-and-counter类的战争游戏,也不是真的那么不可高攀,只是我以前自己将它们想象成很复杂。我希望继续玩。比较后面的场景还会有出现坦克车、大炮,会更多变化。不过我想我需要先打好基础。

2013年9月22日星期日

桌游照:简单乐趣

2013年8月31日。久不久玩一次《Dungeon Petz》(怪兽宠物店),很不错。由于不常玩,所以没买扩充,我觉得不需要。我记得最重要是宠物多,所以我尽量多进货。

这是工人指派(worker placement)游戏,工人是这些小妖。

怪兽多,不容易应付。大便(褐色的方块)没空清理,怪兽要玩我的玩具又不够,只好派这小妖陪它们玩。可惜右边那只我还是照顾不足,它生病了,得了一个受苦标记(灰色方块——在怪兽图画正中央不很起眼)。

2013年9月8日。在Meeples Cafe玩《Dixit》。晨睿(右)喜欢这游戏,似乎每一次去都会玩。

煦芸(黄色兔子)胜出。

也是在Meeples Cafe玩的《Pack & Stack》。以前在这里玩过一次,印象中没什么特别。不过这一次玩起来觉得不错。严格来说这游戏是没有什么策略的。每一回合每一个玩家要载的货不同。有的时候也许会有相似,所以会需要类似的货车,这样会需要争。不过就算不需要争容量和形状类似的货车,玩家还是需要斗快拿货车的,因为最慢的人会没得选,要从牌库抽,也就是要听天由命。整个游戏的互动基本上是货车牌翻开来,大家斗快拿一辆货车的那几秒(顶多也十秒左右)。要从策略性、深度、玩家需要做的抉择等等的角度看,这真的是没什么好谈的游戏。可是它有一种简单的乐趣,像在玩立体的Tetris谜题。能一家人一起玩一些孩子们能完全明白,不用一面玩一面教的游戏,也是一种乐趣。

车上的数字表示货能叠多高。有多余的空位(如图)会扣分。如果有货载不下也会扣 分,而且扣比较多。所以通常玩家会宁可选容量大一点的货车,因为浪费空间通常没载不了货那么痛苦。

2013年9月15日。过生日玩《Antiquity》。我和太太Michelle两个人玩。隔了一段时间没玩,大家都有点生疏,尤其是她。以前她都选San Christofori这圣贤,就是可以无限存货、目标是所有食物和奢侈品要存够三个的那个圣贤。这一次也不例外,不过她忘了这游戏的节奏感,计划都乱了,货收集得慢,所以输了。我还是和往常一样,故意不选San Christofori,因为要尝试别的圣贤。我选了Santa Barbara,就是要每一种建筑都起的那一个。

这图片里的是我的第一个城市,已经挤得满满的,很痛苦。我还记得要很早开始筹备起第二个城市,可是结果还是有点慢,挣扎了好几个回合。坟墓太多,我这时候已经被逼要把三个坟墓放在建筑物上。左下角的三个坟墓是盖掉了我的探险家建筑(Explorer)。

我黄色,Michelle红色。我知道选了Santa Barbara至少需要三个城市,所以一直盘算着要建在哪里。

这是我的第二个城市,很恐怖。第三行第一列住着唯一一家人,家后院(北方)有一个喷泉。可是除了一个垃圾场和一个码头,整个城市是一个大坟场。我在筹备起第二个城市的时候,游戏的饥荒指数已经很高,每一回合都要加坟墓,所以城市一起了,就给我用来做坟场。

游戏结束,我的三个城市。我的坟墓很多。Santa Barbara虽然允许自由把坟墓从建筑物移到空地,可是不准坟墓搬到建筑上。所以我必须在几个回合前就开始把新坟墓放在一些可以不使用的建筑,这样才能留足够的空位给我的还没起的建筑。最后我只多出四个空位,真危险。

《Antiquity》我还是觉得很好玩。不过我有点担心里面的策略一旦掌握了后会不会变成有点单调。一旦理解了饥荒机制、时间的紧迫性、对物资的需求,玩家将学会要怎样计划自己的行动去克服这些困难。可是学会了这些程序, 会不会变成来来去去都按照几种剧本来玩?《Antiquity》中的行动表面看是自由度很大,可是会不会其实是假象?乱乱玩是会死得很快的,所以真正有效率、可行的行动,其实不多?还是其实认出了这一些可行程序之后,才能体会到当中有它的变化,有各种可以牵制对手、对他们施压的方法?Splotter公司的游戏很多都是很残酷无情的。玩家要先学求存,才去学争雄。求存阶段自然有它的乐趣。这是学新游戏的过程。Splotter的游戏的这一阶段是丰富的。关键问题是完成这过程后,争雄的境界有多丰富、玩家有多大的空间可以发挥。《Antiquity》我觉得我还没达到真正熟悉的境界,所以还不敢下定论。我不很常玩,所以可能会永远停留在这七分熟的阶段。不过也许这也是一种福气,就像每天失忆的老公每天爱上老婆,每天都是初恋。

2013年9月16日。《历史巨轮》(Through the Ages)是我和Michelle曾经很迷的游戏。曾经当过我们的夫妻游戏的游戏之中,它是游戏时间最长的,每一次玩都要两个小时左右。我们上一次玩已经是九个月前的事。我这一次组合了Michelangelo和St Peter's Basilica,有一段时间分数突飞猛进,一直维持到游戏尾声。可惜我的国家的其他环节没Michelle做得好。她军事一直比较强,每一次搞殖民都是被她抢了新地。她得了James Cook做领袖,从殖民地得了很多分。游戏最后一回合她反超前,结束时的四个事件牌是她得分比我高,炒了我近50分,大胜。

玩《历史巨轮》她是玩十次输九次,难得胜出,她很开心。她这一次真的玩得很不错。

游戏的第二阶段。这时候Michelle已经有三个殖民地了(右下角)。

孩子们要我陪她们玩《Heroica: Nathuz》。现在她们都是自己设计地牢,自己创作场景的规则。这游戏的机制其实真的不太行,给我的感觉是玩具公司随便设计的游戏,不是专业游戏设计师设计的。不过既然孩子们有兴致玩,我就当玩具陪她们玩。

起点在右上角。孩子们设计的地牢有两个走廊,一个通往有怪兽守住的魔杖,是玩家要争夺的目标,另一个走廊通往一些宝物。结果没有人去拿宝物,都直接往魔杖的方向冲。这个孩子们设计的场景是很有问题。

她们规定火把要放在头上。

2013年9月21日星期六

《Cloud 9》(九霄云外)

4人玩1次。

游戏大纲

玩家一同乘热气球升空,要尽量在每一次飞行得分。每一回合会换一个玩家当飞行员,其他玩家当乘客,可以决定要离开并得分,或留下继续飞行,希望热气球能继续升高,迟一点离开、得更多分。有一点炒股票的感觉。当飞行员的玩家不能选择离开。他负责甩骰子来看继续升高需要什么牌。乘客先看骰子才决定去留。当大家都决定后,飞行员就要下牌。如果有所需要的牌是一定要下的,除非是鬼牌。鬼牌只要一张就可以让热气球升高,不用算牌数。飞行员可以选择下不下鬼牌。不下的话就飞行结束,大家一起空手而回。

如果热气球只剩一个人,规则会有一点不同。落单的飞行员可以决定去留,可是要决定了才甩骰子,然后才下牌。

玩家是在每一次飞行结束才能摸一张牌,所以如果有一次飞行得很高(也就是飞行很多回合),可能会让大家都越来越少牌。每一次飞行结束,热气球再回到起点,开始新的飞行旅程。游戏在有人达到50分后结束,最高分赢。

热气球上有四个乘客。每一级的分数是:1、2、4、6、9、12、15、20、25,所以越赌下去会越不舍得放弃。可是万一失败,会前功尽弃,很痛苦。热气球飞得越高,要甩的骰子就越多,所以越难再升高。骰子有一些面是空白的,所以不一定甩多少个骰子就一定需要下多少张牌,有的时候是可以下比较少,甚至一张都不用下。

最右边的是鬼牌。下一张就可以抵消所有骰子上的标志,热气球可以上升。

亲身体验

我和太太孩子四个人在Meeples Cafe玩。这游戏我是看过别人的部落格介绍,觉得适合和小孩玩,我才会建议和孩子们玩的。果然没有令我失望。这游戏里最核心的机制就是越赌越大,完全捉住了人的贪心一面。每一次决定留下,都是一次赌博,把现在可以立刻拿的分数全部拿去赌,希望押对,可以得更多分。可是万一押错,是会一分也拿不到的。这是赌性很大的游戏!

开始玩的时候,当孩子们做飞行员,看到自己的手牌,会很自然在表情和肢体语言上透露能不能继续飞行。这样的话当乘客的玩家就很容易决定去留。后来我们就教她们别看牌,等乘客都决定了,才拿起来看。晨睿(6岁)在游戏初期有一次一个人乘得很高,得很多分。后来她就一直遥遥领先。反而我和Michelle两个做爹娘的落在最后面。我们都太贪心了,因为落后,就越来越冒险希望可以迎头赶上。可是结果是更加寸步难行。晨睿反而很聪明的告诉我们,她只要安安稳稳的一两分一两分的拿,也不用多少回合就可以赢了。结果她真的是这样赢了,51分胜出。煦芸(8岁)只差她一分,50分。我和Michelle 就差了一大截。两个孩子都玩得很开心。我也不明白怎么我和Michelle两个老手会那么失败。也许是太贪心了。前面因为贪心而错过得分,后面因为落后所以要贪心追分,结果更得不偿失。

游戏结束时的情况。晨睿煦芸黄色橙色,我和Michelle绿色红色。

冒险游戏的一个通病是一旦领先,就通常会不再需要冒险,只要安安分分,要赢不难。落后的人想追上来就不得不冒险。反正都是落后了,不如就赌大一点,希望可以反超前。这样的话,似乎游戏后半会变得单调。我觉得《Cloud 9》也是会有这样的情况。只是这到底是不是大问题,就看个人的喜好了。我玩得很痛快,所以虽然有这似曾相识的感觉,也不介意。

有一点很妙是当飞行员是没得选择拿分离开的,所以如果下回合会轮到自己当飞行员,那当回合就要考虑要不要离开。这是有点进退两难的。立刻离开分数可能嫌不够,可是如果要等两回合又未必能通关。另外玩家是可以凭每一次飞行结束去推断哪一个对手缺哪一种颜色的牌。下一次再轮到他当飞行员而骰子甩出来又是要那颜色的牌,拿他很可能会没有,所以就应该选择离开,别陪葬。不过世事无绝对。有的时候就是偏偏上一回合飞行结束时他摸到了这颜色的牌,或摸到了鬼牌。

感觉/想法

《Cloud 9》是个赌运游戏,玩家每一回合都要决定要不要冒险。每一次的飞行赌注是越来越大的。每一个人都希望可以等到最后一刻才离开,得到最多的分数,可是这时机不容易拿捏,有点看运气。游戏规则简单,绝对适合做家庭游戏、休闲游戏、聚会游戏。这游戏虽然玩得很开心,可是如果要我坐下来和一班桌游老手玩,我会觉得不够过瘾。和老手玩,还是会喜欢玩比较复杂、比较重口味的游戏。《Cloud 9》要看场合和对象来玩。

2013年9月18日星期三

玩桌游应该是这样的

我想很多桌游玩家都会自嘲游戏买太多、玩的次数太少。我们都会觉得对不起游戏,也对不起自己的荷包。我觉得其实不必如此。桌游是嗜好,只要没有做什么伤天害理的事,或花不该花的钱,是不必为了嗜好而觉得亏欠了谁。桌游世界很大,有很多不同类型的游戏,有很多不同的方法享受游戏。当中是没有所谓的对错,没有应该怎样怎样才是正路。开心就好。开心就是正路。以下是我可以想到的各种玩家享受桌游的方式:

专一玩家:有些玩家只玩一个游戏, 或只玩一种游戏。前者包括玩西洋棋、围棋、象棋、Scrabble、桥牌、麻将、扑克牌、万智牌(Magic: The Gathering)的玩家,后者有玩战棋(hex and counter wargames)、微缩模型游戏(miniature wargames)的玩家。很多时候我们甚至不称他们为桌游玩家,会直接说他们是围棋 棋手、玩万智牌的。我想要把在家里抽着烟打麻将的外婆和桌游玩家这字眼联想在一起,是不容易的。能做专一玩家是很棒的。很用心很投入一件事是快乐的。不过没有这种热衷度也没关系,不必强迫自己。

品尝家:说得难听一点就叫滥交,说得好听一点叫见闻广。我想很多人会觉得买了一盒游戏,只玩两三次就放在书架上集尘很罪过。我自己也在这问题上挣扎了许久。后来想通了,我告诉自己不能这样算。用了的钱,不应该想成买一盒游戏,应该想成买了这一盒游戏带来的欢乐时光。马币150的一盒游戏(约台币1400、港币360、人民币280)如果玩三次,就是50块一次,如果四个人玩,玩一个半小时,那一个人一个小时是用了不到10块。另外,追新游戏、学习新游戏、摸索新游戏的体系,也是享受桌游的一种方式。看看不同的设计师怎样用不同的方式呈现同一个题材是一种乐趣。见识各种游戏机制也是一种乐趣。喜欢吃得多样化但不喜欢吃太饱,没什么问题。

要当专一玩家还是当品尝家,看自己喜好,不必勉强自己,也不必去说服别人。我有一个朋友很钟爱万智牌。我自己是很难接受花马币80块买一张纸牌的,要买一套四张就320块了!不过我不会泼他冷水,也不会硬叫他试试其他桌游或其他纸牌游戏。玩万智牌也不一定要花很多钱。有一些比赛模式是只用普遍牌的。

收藏家:游戏买了不玩,听起来是很大罪。我必须自首。我也是罪人。我还是希望自己买过的游戏都有玩。我没有想当收藏家。不过当收藏家不应该是一种罪过。别人都在集邮、收集钱币、首日封、电影、黑胶唱片、模型等等。自己能花得起多少钱在自己的嗜好上,是因人而异的,要自己衡量。只要做好自己的财务管理,就不必心疼花了的钱。游戏多有一个好处,不管任何场合都有办法找到合适的游戏。

买游戏:买游戏是快乐的。享受买游戏也是享受桌游的一部分。从上网找资料、下定决心要买、上网订购、等送货、去邮局收货、打开游戏、将配件整理好放进透明袋子里,这一切过程都是享受桌游的一部分。当然前提还是自己的财务要自己管理好。要省钱的话,可以卖掉自己不玩的游戏来买新游戏,或和别人交换游戏。

聚会游戏、轻量级游戏、休闲游戏、儿童游戏:我想很多桌游老手对于这一类游戏都会有一点不屑的心态,觉得没什么深度。其实游戏不一定要有深度有策略才好玩。我最近比较常和孩子玩游戏,常体会到这一点。最近一次和她们玩《Dungeon Petz》(开怪兽宠物店),当中的策略绝对是她们无法应付的,可是她们很享受管理自己的宠物店,没有怎样去留意争分,一样玩得很开心。有一只怪兽长得可爱,煦芸(8岁)特别喜欢。我们玩那一局这怪兽有出现,煦芸派了很多店员花了很多钱抢到了,很开心。也没去管到底她的店有没有合适的设备养这一只怪兽、市场上有没有顾客喜欢这样的怪兽。总之,她爽就好。还有一次去 Meeples Cafe,我们试玩《Cloud 9》。这是很简单的游戏,可是我们玩得很开心,很多笑话,很多意想不到的状况。平时如果和我的桌友玩,我们是不会选这样的游戏玩的。

煦芸玩《Dungeon Petz》

她专门喜欢收集工具(圆型标记),收了一大堆。

晨睿竟然拿第二名。主要原因是有一回合Michelle教她卖了一只怪兽给一个特别喜欢这一类怪兽的顾客,得了很多分。后来Michelle还输了给她。

桌游老手往往会有自己的一套想法,觉得玩桌游应该怎样怎样才对。例如什么样的游戏才是有意思的、什么种类的游戏才好玩。游戏应该至少玩五次、自己拥有的每一个游戏应该一年玩至少一次、游戏收藏应该在300以内、每一种游戏机制的桌游都应该收藏一两个代表作等等。这一大堆,其实都是我们想太多了。何必给自己定下那么多规矩?桌游是嗜好,所以——爽就好。

这是《Antiquity》,有自虐狂的人会喜欢。城外四处污染、城内布满坟墓。但这也是享受桌游的方法之一。

2013年9月15日星期日

《Tzolk'in: The Mayan Calendar》(玛雅古历)

2人玩1次。

游戏大纲

《Tzolk'in》是近一年内多人注目的游戏之一,最抢眼之处是图板上可以转动的齿轮。我想很多桌游老手的第一个疑问是这齿轮机制会不会只不过是一时新鲜的卖点,热潮过了,会发现游戏本身其实也没什么特别。我个人的想法是这齿轮只是一个工具,提供方便。它让游戏的一个最大特点,时间掌控,能很简单的实行。

《Tzolk'in》是工人指派游戏(worker placement game)。这一类游戏多得不胜枚举,我听到有这机制心里就会对游戏先打折,因为这机制真的太泛滥了。如果一个工人指派游戏没有什么自己的特点、没有其他优点,是很难立足的。《Tzolk'in》的特点是工人指派增加了时间性。玩家每一轮可以选择派出工人或取回工人,而且派或取的人数不限制于一人。不过派人多的话要多给钱(游戏中的货币是玉米),所以要同时派完出去也不是随随便便说做就做的。时间性的关键是人派出去后什么时候拿回来。工人不是派出就立刻执行相关行动,是要等取回的时候才执行的。派人要放在齿轮上。齿轮每一回合转一步。齿轮上的工人对着的格子标示拿回工人的时候可以做的事。通常齿轮每移一步,工人都会被移到更好的格子,所以人在齿轮留得越久,能得到的好处就越高。当然,当手上再没有工人,或没钱派人,就会被逼做拿人。这也是玩家要考虑到的事。

另一个要考虑的是派人的时候一定要把人放在齿轮上最弱的空格子里。如果齿轮上比较弱的格子里已经有工人(无论是自己或别人的),那玩家就可以直接把工人派到比较强的格子。这样是会花比较多钱,可是也可以省时间,不用等齿轮慢慢转,转到自己要的地方。

中央齿轮往反时钟方向转,其他的齿轮会被牵动顺时钟转。右上角是神殿,玩家要提升自己的地位,可以得分,可以获取资源。右边中间的是科技表,有四个系。右下角的是可以起的纪念碑和建筑。建筑是每当有人起了一个,就补上另一个,而且游戏中段时会将所有上半场用的牌弃掉换成下半场的牌。

这齿轮用来伐木或收割玉米。游戏开始时这里的一些板块是一个木柴板块叠在一个玉米板块上。玩家要伐木拿掉木柴板块,才能收割下面的玉米板块。玉米收割了,就没得再收割了。这有点环保意识。有一项科技让玩家在没有玉米板块的时候也可以获取玉米。这应该是农业科技吧。

五个齿轮,各有不同类型的行动可以执行,每一个齿轮有自己的属性,例如有一个齿轮专门让玩家奉献水晶骷髅来得分。玩家在游戏中可以执行的行动包括收集各种资源、起建筑、起纪念碑、研发科技、提升自己在神殿里的地位。这些其实和其他资源转换变成分数的游戏比起来是大同小异。建筑和科技是帮助玩家的工具,纪念碑和神殿地位是得分方式。

除此以外,游戏中有四次开饭时间。这和《农家乐》(Agricola)有点像,每一个工人要吃两个玉米(也就是两块钱),吃不饱要扣分。做了开饭,就各神殿里会按照玩家位置给分或送资源。《Tzolk'in》有人多好办事(开始三个工人,最高可以增加到六人),不过人多的代价是会吃得多。

游戏是在中央大齿轮转完一圈后结束。我觉得这一点很有味道。

科技表。要使用齿轮上的特定行动才可以晋级,而且晋级的时候要付出资源。当晋级到最高级后(第三级),每一次在做晋级就能获取最右边那一列标明的好处。

三个神殿。第一第三次开饭,如果达到一定的地位,会送资源。第二第四次开饭后则按照所在位置送分数,然后再按照玩家间的相对位置给分。

亲身体验

我在BoardGameArena和阿Han玩。起初以为两个人玩会没那么好玩,不过玩起来觉得还不错。我起初没有特别留意这一局游戏出现的纪念碑(每一局游戏会不同),也没有特意提升神殿地位。我一开始就有一个念头要让所有工人出场,还有要拿一些可以让他们少吃饭的建筑或特别能力。游戏开始时每一个玩家可以选一些起始牌(四选二),作为自己的起始资源和特别能力。我一开始就选了一张让我的其中一个工人不用吃饭。后来我起的建筑也很多有这样的能力,最后我是六个工人全不用吃饭,真省事。不过,为了这一些忙了那么多,其实都不是游戏重点,因为是没有分拿的。(天啊我在干嘛?)唯一好处是有一次可以对阿Han幸灾乐祸。他在第一次开饭的时候计算错误,不够钱给工人开饭,结果扣了十几分。十几分可不是小事,那是大约总分的四分之一。

我(上半)的建筑和起始牌上共有六个免吃饭标记(一个人、旁边两个玉米打勾)。

玩家人数少的话,齿轮上的一些位置会用黑色棋子封锁掉。

科技方面我专注在加强拿玉米(相等于赚钱)的科技。钱(玉米)不只用来给工人开饭,也要用来派人去做工,所以就算我已经减少开饭的开支,钱是不会嫌多的。

这游戏的时间性很有趣,有一种很奇特的节奏。玩的时候要时时做中距离策划,计算如果这样派人,几个回合后他们会在什么位置、要等多久才把他们收回来、手上的工人还剩多少。有一些齿轮的一些比较好的行动是要工人排队排很久才排得到的,所以派工人去做这件事,他就会绑死几个回合。钱很紧。开饭要用到,所以时时要筹备着开饭那回合。每一次做派人通常都要花钱,没钱会少了伸缩性,可能会有一些好的位置可是自己却因为不够钱不能利用。在工人指派游戏里玩家顺序通常是越早越好的,可是《Tzolk'in》里却不一定。派人一定要放在齿轮最低的空位,也就是最弱的行动。反而如果有先行玩家把工人放在这最低级的格子,那么轮到自己的时候就可以放比较好一点的格子了。当然价钱会贵一点,可是这钱有的时候是值得花的。

我是到游戏后期才开始注意得分。阿Han因为之前闹饥荒分数落后了我一截,可是我这时发现那些可以用来得分的纪念碑都和我的玩法不怎么配合。加上我之前总是在赚钱(玉米),没怎么收集资源,所以要起好的建筑也不容易。这时候我才知道其实纪念碑是应该一早就留意,要想办法利用。一年之计在于春啊!我在游戏后半计划收集了两个水晶骷髅,然后派人带它们去祭台奉献得分。这让我得了不少分。我也尽量在游戏结束前在神殿尽量爬得高。阿Han也是长远策划了厉害的最后一着。游戏结束前第二回合他把工人全部收回,起了很多建筑、在神殿步步高升、又奉献了一个水晶骷髅。还有很妙的一着是他也争夺了起始玩家专利,再利用这专利的附带特权让时间快转一步。这样最后一回合就取消了,游戏提早结束。幸好那时候我的人是已经不用吃饭,要不然如果缺钱给他们开饭,我就会很惨。他竟然三个神殿位置都超越我了!游戏结束,他反超前,54比52胜出!

有时候我不得不佩服我这朋友。玩游戏不管怎样落后他都是很尽力玩,不会放弃随便玩。我有猜想过会不会是因为他的职业。做医生给病人开刀也是绝对不能轻言放弃的,因为是人命啊,所以锻炼出这样的毅力。还是我想太多了?

游戏结束。我是红色,阿Han绿色。右上角三个神殿他的地位都比我高!

感觉/想法

整体上《Tzolk'in》是不错的游戏。它的有时间性、有很特别的节奏的工人指派机制很不错,玩家必须懂得做长远计算。这中心机制背后的各元素是有点司空见惯——收集资源、将资源转换成分数、起建筑加强行动等等。神殿地位基本上是区域竞争(area majority)。我感觉到科技是必须专一开发的,很难每一样都要会。同一个系的科技如果开发得很高级,是很强的,应该多加利用。游戏中很多事要做,是很难各方面都做得好的。这一点和《农家乐》(Agricola)相反。《农家乐》的得分机制鼓励玩家平均发展,可是我的感觉是《Tzolk'in》里应该要专攻。不过我只玩了一局,所以这只是我的猜测。也许只是我玩得差所以做不到面面俱备。如果玩家必须选择只专攻一两个层面,那么玩家间的竞争会比较有趣,玩家会想投入竞争少的地方,可是同时又不能让别人太称心如意,要去抢一下、干扰一下。

我还没摸熟《Tzolk'in》里各元素的平衡感和变化。这些要多摸索才会知道游戏耐不耐玩。