2014年8月26日星期二

《Battle of the Bulge》(iPad游戏)

练习场景当德国玩3次、标准场景当德国玩2次、当同盟国玩1次。

游戏大纲

《Battle of the Bulge》是纯以iPad为平台而设计的桌游。已经出版一段时间,现在同一个系列已经出到第三个游戏。我乘七月初有大减价买了系列中的头两个游戏,第二个是《Drive on Moscow》。

《Battle of the Bulge》以第二次世界大战的阿登战役为背景。这场仗是德国的垂死挣扎,在节节败退的阶段的最后一次冲刺,但最后并没有成功切断同盟军的补给线。这是惨烈的一仗,双方都死伤惨重。德军在战役初期对盟军攻了个出其不意,突破了盟军的防线,让其出现大大一个凸痕,不过盟军的援军赶来后,渐渐优势回到盟军,德军最终被逼退。

游戏的图板分成不规则的地块,每一块地有不同的地形(例如树林、空地、小镇)。有些地块间有河流、有些有马路。地形、河流、马路会影响战斗和行军。游戏进行时,一天为一回合。一个回合里有数目不定的轮次。一个轮次玩家可以启动一块地的军队。军队可以行军,如果遇上敌人,就要进行战斗。如果当地有敌人,可以在原地进行战斗。启动过的部队当天不得再行动,不过如果敌人来犯,是可以战斗的。玩家轮流执行轮次,轮到自己时可以喊过,也就是放弃自己的一个轮次。每一次完成轮次,会用掉长短不定的时间,长可达两小时、短则不用一分钟。时间一到傍晚,就回合结束。如果双方连续喊过,当天的战斗也会提早结束。

游戏胜负看德军所得的分数,每一天要做一次结算,看看是否有其中一方达到胜利条件。每一天结束时双方的胜利条件是不同的。德军起初所需的分数是很高的,可是随着时间流失,情势会对他们越来越差,所需的取胜分数也会渐渐降低。盟军开始的胜利条件很低,因为情势开始时对他们很不利,不过渐渐这胜利条件会提高。如果仗打到场景的最后一天(也就是最后一回合),德军得分如果是25或以上就胜出,24或以下则盟军赢。得分方式包括抢军事重地、消灭敌人部队,而德军如果能冲到地图西北方并离开(表示冲破了盟军防线),也可以得分。

不同的兵种有不同的战斗力和特殊能力。游戏中出现的援军数目、种类、时间和地点大致上是固定的,在场景的不同时段也会有固定的特别事件。例如场景开始时由于盟军被攻得措手不及,步兵全不能行走。到后来德军的一些坦克车会因为补给品不足而无法行动。玩家要仔细查看场景日程表以筹备应付即将发生的事件及将上场的援军。

德军是蓝色,盟军绿色。游戏开始时德军从东边开始进攻。这一局我是德军。盟军在右上方的那一个坦克车切断了我北半部队的补给线,让他们全瘫痪了。这是很糟糕的。我以惨败收场。要保持补给线开通,我必须确保部队到地图东边的路线不被敌人截断。

亲身体验

游戏的机制看起来简单,不过玩起来原来也不少细节要注意、要分析。很多时候进攻不可以太冲动、防守也不能太坚持。双方都需要保持战力,不能浪费。补给线是很重要的考量,一旦被切断,战力会减弱、会没得行动、给敌人打也没得还手。起初我担心分数机制会不会让游戏变得很假,变得玩家会为争分而打,而不是真的考量战果。不过玩起来我发现长远来说还是要从实际角度去考量才是良策。贸贸然为分数进攻而牺牲了兵或要地,会很容易战线瓦解,长远来说是不切实际的。我玩的时候不太注意分数,虽然会优先夺取有分数值的军事要地,不过还是会考虑整体的局势和部队的部署。这样玩起来有真实感。

这一局我当盟军。电脑当德军,很激进,跑得很远。那些冲在前面的坦克车有一段时候被我切断了补给线,不过后来让它重新接上。这时候反而是我在中间的一些步兵被切断了补给线。不过幸好我的顽抗凑效了,这时候德军的分数还是没抢很多,达不到当天(也就是当回合)的最低要求,所以我就赢了。

这和上面是同一幕,不过设置成补给线模式。红色地方就是断了补给线的地方。有曲线边的地块表示那里有河流。每一轮只允许一个部队渡河,所以要渡河攻击是比较困难的,领先渡河的部队得先孤军作战,要等下一轮、甚至第二天,才会有队友来助阵。

计分表。上面红色的计表表示这一天结束时如果德军分数超越55,就德军赢,而低于24,则盟军赢。现在分数是23,所以我赢了。下面的得分细节包括冲出西北角、越过墨兹河(也在西北方)、攻占要地(每一回合可得分)、消灭盟军部队。如果德军部队被消灭,就要扣分。

感觉/想法

这游戏表面上看似简单,可是玩起来有一点深度,是需要细心去考虑各种影响战斗的因素的。要懂得保护自己的补给线,也要伺机切断对手的补给线。一天开始时往往有好几个地点想启动,有些地方想乘敌人还没准备赶快抢攻、有些地方又要填补自己的防守漏洞,怎样取舍是有趣的难题。很多时候要懂得退,以保存战力。有的时候又要硬着头皮死守,不能让阵线打乱。玩这游戏需要细腻。

我现在在标准场景里当德军和盟军都赢过了,后来就一直还没再玩,因为感觉上好像解了谜,心里觉得甘愿了。这游戏里标准场景的起始设置是固定的(不过好像有乱数设置的场景),各事件大致上是固定的,援军出场也是固定的,所以有照着剧本走的感觉。每一次战斗的战果还是有变数的。一局游戏里也许一个地方意外地很快攻破,可是也许另一个地方却出奇地难攻。这些个别战斗的战果让游戏的整体局势会有变化。游戏是不会完全千遍一律的。不过由于很多细节是照着日程表跑的,所以免不了会觉得在重复做同样的事。我有一盒《Axis & Allies: Battle of the Bulge》,描写同一场仗。这桌游要安排对手玩没有iPad游戏那么方便,所以很久才会玩一次,到了下一次玩已经隔了一段时间。iPad游戏如果和电脑对垒,一玩完马上就可以开始下一局。因为方便,反而会让人觉得有重复性。

我还没尝试和真人玩。也许和真人对决会比较有趣、比较有挑战性,就不会觉得是解开的谜,破了关就失去吸引力了。

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