2015年1月8日星期四

《八分帝国:传奇》(Eight-Minute Empire: Legends)

4人玩1次。

游戏大纲

我在想《八分帝国:传奇》(Eight-Minute Empire: Legends)能不能算是微游戏(microgame)。这是十分短化的纸上堆兵类游戏(像《Risk》、《Axis & Allies》、《Cyclades》)。短化不一定是简化,短化也可能有相当的策略。《八分帝国:传奇》没有短得真的可以八分钟玩完,不过熟悉了后,四个人玩半个小时是绝对有可能玩得完的。

地图是几个不同大小的岛屿,有些岛屿分割成不同数目的地区,岛屿间有航海路线接起来。玩家的主要得分方式是抢地。分数是在游戏结束时算的,每一区值一分,每一个岛控制最多区也能得一分,还有一些牌和特别标记能得分。游戏开始时所有玩家在首都有一批兵,在另一个岛上各有一个探子(独立一个兵)。游戏只玩八回合,而每一回合中每一个玩家要从台面上六张牌选一张牌来执行,并放在自己面前。有些牌可以用来起城堡,城堡是以后可以生产新兵的地方。游戏初期只有首都能生产新兵。有些牌可以用来行军。有些牌可以用来杀敌。有些牌除了让玩家立刻执行行动,也送一些特别能力。这些特别能力在往后选牌时如果有执行相关的行动,就会增强该行动。这一点很重要,因为争取互利的牌能给玩家优势。同一张牌如果能发挥多次作用,是很划算的。

游戏结束时的得分机制其实就是区域竞争机制(area majority)。谁的兵最多就有地区的控制权、能得分。

这是我们的起始设置。中央的岛有一块地是首都,我们每人有四个兵。下面那个岛我们各有一个兵。多数地区都放一个标记。有些是未知凶吉的开拓标记,有些是值一分的堡垒,甚至有两个是互通的时空门。最上面那一行六张就是玩家可以选的牌。

过了三回合,这些是我目前收集的牌。我专攻有蓝色水晶标记的牌,游戏结束时水晶最多得两分。牌的标题部分会注明长期功能,下面部分则注明可执行的行动。行动标志的意思:方块代表产兵、红线划掉的方块代表杀敌、方块加箭头代表行军。

灰色紫色在这里起了城堡,以后可以在这里产兵。

亲身体验

我和Ivan、Dith、Wai Yan四个人玩。游戏中的行动不是任意做的,都要靠从台面上选牌。选牌时除了考虑地图上自己想做的事,也要考虑自己的大方针(例如要不要多拿飞行牌以方便以后自己的兵过海、要不要争水晶最多来得分),又要考虑会不会留了别人很想要的牌给他们。每个人只有八轮,很快就过。大家都尽量让自己的兵“桃李满天下”。大家志在兵比人多,不是真的要杀个你死我活,很多时候我们会求情请别杀我我很快会滚蛋。

游戏开始时大家要投标决定玩家顺序。我不知早好还是迟好,没出钱。结果我被指名做起始玩家。游戏到后半我就发现先行不好。别人可以看自己怎么做,然后作出对应。我开始的状况看似不错,但最后一回合一下崩溃,落得最后一名的下场。不过我的牌也收集得不怎么好,就算不包尾也不会好到哪里去。

白色玩家已经完全撤离首都。灰、绿、紫还一大堆兵在赖死不走。

游戏后期,大家的兵都分散到各地。

我的七张牌。还剩下最后一轮第八轮。我也许不该那么早就想着收集蓝色水晶。初期选的牌也许应该拿一些可以产兵、行军之类的,往后还可以受用。

感觉/想法

《八分帝国:传奇》主要是个区域竞争(area majority)游戏。虽然表面上是纸上推兵游戏,但玩起来的感觉像《大王》/《大领主》(El Grande)多过像《Risk》。也可说有点像《银河竞逐》(Race for the Galaxy)这一类牌板游戏(card tableau game),因为一面玩一面在凑互利的牌。我在想最近受欢迎的新游戏《Deus》会不会就是这样的感觉,因为也是一面组牌板一面用牌推动图板上的行动,而且以前下过的牌会帮助现在下的牌。

我个人没有怎么喜欢这游戏。短本身对我来说不重要,所以《八分帝国:传奇》的短我是不痛不痒。加上我本身就不喜欢区域竞争机制,这游戏更令我提不起兴趣。要玩纸上推兵游戏的话,我不介意玩久一点、壮烈一点。短化的版本反而会觉得不够投入感、饱足感。

3 条评论:

  1. 這款應該是Eight-minute empire: Legends?

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  2. 我是KS集資手賤就買了。玩過的感覺也是不痛不癢,遊戲結果第一名也不是靠區域競爭而是收集了特殊的牌拿了超高分。拿來當filler還算有趣,不過真的要玩短時間的區域競爭遊戲不如玩China。

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  3. 对哦,这应该Legends版,因为有屠龙。我没看清楚封面。
    我很喜欢《China》。我想这也许是我唯一喜欢的区域竞争游戏。我通常不喜欢这机制,可是不知道为什么很喜欢《China》。

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