2016年3月23日星期三

《T.I.M.E Stories》

4人玩3次。

谈《T.I.M.E Stories》前第一件事是需要注明我在这篇文章里不会透露任何重要讯息,所以不用怕会影响还没玩但打算玩的玩家。在这里留言的话,也请别透露任何讯息。不过我会让大家看看一些游戏配件,也会透露游戏的起始设置及人物。这些是在游戏开始时玩家都会知道的,以我的定义来说不算是透露剧情。如果连这些也不想知道的话,这篇文就不能看下去了。大家要想清楚才往下看。

游戏大纲

《T.I.M.E Stories》是2015年的热门游戏,也引发了一大争议。争议的地方是它只有一个场景。要玩第二个场景,就要买扩充,因为场景完成了,是不能再玩的。这游戏用科幻题材。在未来世界里,发明了时光机,政府也成立了时空安全局,以防止历史被歹徒改写。玩家扮演时空安全局的员工,要乘时光机到过去,侦查时空危机案件,并防止歹徒篡改历史。这是合作游戏,只要能联手防止歹徒得逞,就赢。如果失败的话,游戏可以重置,再来一次。第二次玩的时候,因为玩家经历的是同样的历史,所以上一次发生过的事这一次也会发生,除非是自己做了不同的事影响了历史。上一次侦查到的资料,这一次也许就会用得着。已经知道的事可以不用再查,玩家可以把时间用在查其他的事。每一次乘时光机到过去,是有时间限制的,时间一到,就得回到未来。如果问题还没解决就回来,就是失败。下次再努力。同样一个案件或场景,可能需要玩好几次才能破案。一个场景通常不会只玩一次,除非玩家真的很幸运。破案后,知道了谜底,就没有必要再玩了。

这是游戏图板。左上角的四个格子会放地图,也就是玩家们乘时光机去的地方的地图。右上方用来放游戏进行中需要摊开来看的牌,也用来放一些牌库。中间的计表是时间倒数器。左下角的牌库是主牌库。一个场景(也就是一个案件),就是这样一个很厚的牌库。整个案件的资料都记录在牌上。这些牌有分很多组,各有不同的牌背。有很多组牌都是地点牌,代表地图上玩家可以去到的地点。每当玩家去到一个地点,这地点的地点牌就要像这照片里那样一张一张整齐摆出来(牌背向上),组成一幅画。现在这一幅画是时空安全局的时光机室。玩家还没出发。执行任务的时候,玩家就要决定谁要去探索地点的哪一部分,也就是要去看哪一张牌。去探索的人可以将牌拿起来看牌面。有时候会获取一些讯息或线索。有时候会遇到危机,必须设法解除。有些危机是不解除就无法离开的,例如遇上歹徒和你搏斗。

第一个案件发生在1921年。牌库第一张牌就提醒你要先看规则才打开这一副牌。

一副牌是很厚的。除了很多组地点牌,还有一些是物品牌,是完成一些事或发现一些事就能获取的。一些地点牌会指示玩家去拿特定数字的物品牌。这游戏里玩家基本上就是要到处去探索地点,收集线索,以便找出防止时空错乱的方法。每留在一个地点一回合,就会用掉一点时间值。每一次去另一个地点,就要甩骰子决定会花费多少时间值。多数时候是会花两点时间值,不过偶尔会是一点,或三点。这照片里的光头是玩家的长官,是很严格的人。

玩家回到过去的时候,是上了那个年代的人的身,等于是用他们的身体做事。第一个案件是发生在精神病院里的,可以上身的人物都是那里的患者,所以个个都有点恐怖。除了右边的美女。不过她也是疯子,不可随便招惹。

这是其中一个玩家可以上身(借体)的人物。我用的这老太婆的技能是灵活度 2、说服力 1、战斗力 2。她能承受的打击很大,是4。不过生命力只有1,所以打中一次就会死。没办法,老人家是比较脆弱。

这是第一个案件里的第一个地点,有五张地点牌。我们四个人玩,决定了分头行事,两个去看看画画的女孩,两个去看看独坐在沙发上的老人。要大家分散去看不同的四张牌是可以的,只是我们怕事,怕遇到难缠的疯子,所以两人一组行事。万一需要战斗,可以联手对付疯子。通常抵达一个地点时会有一张解说牌形容那地点的情况,玩家可以依据解说牌猜测哪一些地点牌会有危险,或会需要怎样的技能去处理。例如有保险箱的话,也许就需要灵活度高的人去偷东西。

这是第一案件的地图。那白色棋子代表玩家们的所在地。玩家们是一定要共同进退的,不能去两个不同的地点。只有在同一个地点里能够分头去搜索不同的部分。照片里这骰子是时间骰子。每一次去另一个地点要甩一次,看看会花多少时间。

这四个是玩家棋子。

这些是危机骰子,用来解除危机。每一个危机会指定要用什么技能去解除(灵活度、战斗力或说服力)。有多少点的相关技能就能甩多少骰子。危机有指定的难度点数,要解除危机就要将这难度点数扣到零。甩危机骰子时如果甩到星星就可以扣难度点数。不过如果甩到骷髅就可能会受伤。

游戏的基本机制是很简单的。玩家就是要一直去不同的地点做探索、找线索,要在有限的时间内找出防止时间错乱的方法。第一次执行任务失败的话,就再试一次。每一次挑战,都会多了上一次失败的教训,所以是应该越来越接近真相,迟早会找到解决方法的。只看需要玩多少次。

亲身体验

Jeff特意安排了和我、阿Heng、Kareem共四个人一起玩。我们选了一个公共假期来玩,是打算一不做二不休的,一定要破关才罢休。游戏的机制基本上是简单的。游戏的内容、游戏丰富的地方都在案件的那一叠牌。玩家要去找线索,要收集资料,要推算。玩家会遇上不同的人物,可以选择做不同的事。不是所有的资料都有用,不是所有的事都该做。有时候是会白忙的。如果任务失败,下一次就会学乖,会避免不必做或不能做的事。

我们第一次玩是蛮顺利的,找到了不少线索。不过时间不够,还没找到可以阻止时间错乱的方法就被逼回到未来。第二次挑战反而浪费了很多时间在不必要做的事。我们会讨论要去哪里、要做什么事,或不去哪里、不做什么事。很多故事都是写在牌上的。这游戏有看小说的感觉,分别在于玩家是可以影响故事的发展的。玩家在做不同的尝试和试验,要找出破案的方法。时间的前进和玩家的各项选择组成了一个大迷宫。玩家在做的事就是探出能在有限时间内穿越迷宫的路径。

一面摸索案件,玩家也可以去推算要上什么人的身会最有用。如果任务失败,下一次可以考虑用另一个人物。觉得需要多战斗,就找个打架好手上身。觉得需要多说服别人,就找个口才好或魅力高的人上身。

有些事做了、得到了所需的讯息,下一次不必再做,但有些事是一定要做的,例如需要到什么地方拿什么工具。玩家一面探索事件,一面要判断哪一些事是一定要做的,那么下一次就要算好在最短时间内完成这些事。每一次重新挑战任务,就是在摸索最佳策略。这感觉很像Tom Cruise的电影《Edge of Tomorrow》(《明日边缘》)。

游戏中有一些谜要解。我们玩到一个地方遇到一个大关卡,知道如果不想通这谜我们是走不下去的。那时候我们四个大男人围着桌子站了半个小时,又拿纸笔来画、来算,好像在商量什么国家大事似的。大家沉思得像在守灵。整个游戏过程遇过的事情我们都要重新检讨,要想想会不会曾经遇过什么线索或提示但我们没注意到,或没理解到它的含义,甚至是误解了它要表达的讯息。想到了什么,就大家激烈地讨论。大家都要绞尽脑汁。结果我们还真的是靠结合了各人贡献的想法才把谜团解开。

到最后终于破关时,是很有满足感的。我们玩了大约四个小时,是在第三局才成功破关。

感觉/想法

《T.I.M.E Stories》基本上就是过迷宫。每一局游戏就是在有限的时间内闯迷宫,能知悉多少就尽量去知,就算这一次破不了关,这些讯息在下一次也会有用。以游戏机制来说,可说是有点机械化的。这是合作游戏。玩家们是共同体,去闯迷宫是共同进退的。每一项抉择就是迷宫的分岔路。玩家就是不停在探路,直到找到可行途径为止。对我个人来说,这基本概念虽然在桌游里是罕见的、因而有新鲜感,但我不觉得是特别强的游戏机制。

我觉得游戏有趣的地方是它的故事内容。如果我只把它当成迷宫来闯,那会变得无趣,我会觉得我只是在解答逻辑考题。不过如果投入故事内容的话,游戏就变得生动很多。玩家的选择、故事背景和选择的后果是有关联的。我们玩的时候,常有这样的对白:“都说了别去惹他,你看现在搞成这样!”,或 “幸好没有听他的话,要不然会死得很难看”。《T.I.M.E Stories》好不好玩,基本机制只是其中一个元素。另一个大元素就是场景本身,也就是案件本身。案件的内容多丰富、内容怎么呈现、故事怎么表达、怎么编排,都会影响游戏的乐趣。我目前只玩了第一个案件,所以对其他的案件无法置评。

《T.I.M.E Stories》的案件都是破了关就无法再玩。要买这游戏就要有这样的觉悟。当然案件通常是不会第一次玩就能解决的,所以还是能玩好几次。这游戏有一项优点,就是玩家会觉得每一局游戏并不是独立的一个小时或一个半小时的一局游戏。每一局游戏都是一个大任务里的一次出击。这样的大局感是很妙的。每一次败阵,都会让玩家念念不忘,会想记住下一次应该换什么做法。每一局游戏探索出的新线索,都让玩家有成就感。一般的游戏是没有这样的感觉的。

我很享受玩这游戏的过程。这是和同伴一起解谜的过程。以后有机会玩新的案件我一定会参与。

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