2016年5月29日星期日

《Citrus》(橘子园主)

3人玩1次(简短版)。

游戏大纲

《Citrus》是下板块游戏(tile-laying game)。玩家扮演果园园主,要在图板上种水果,并派员工去管理。种果树要钱,玩家要小心经营。图板上的果园可以用来和别人竞争得分,也可以收割赚钱。得分和赚钱要两者兼顾,有相当挑战性。

游戏开始时图板上只有几个农场(四方形板块的房子)和很多奖励板块(八角形板块)。图板上的一些位置标明了新的农场会建在什么地方。

玩家在自己轮次时必须执行两种行动的其中一种。第一种就是在这果园图板上买果园。玩家要选一行或一列来买,那一行或列里的所有果园都要买,一个一块钱,而且买了后全都要放到主图板上,不能留、不能弃。放到主图板的时候如果是开拓一个新的区域,就要从自己的玩家图板拿一个员工放上去。如果只是延伸现有的区域就不用。图板上的农场都有东南西北四个门口。果园要做新区域一定要从一个农场的其中一个门口开始。同一个农场长出来的四个果园区域必须种不同的果(也就是不同色)。果园图板的果园当剩下三个或以下,就会补牌,图板上也会开启新的农场。这照片里的果园还有五个,还不需要补牌。

下果园的时候,如果把农场的周围八个空地都填满,那农场就要做得分。农场四周的果园园主要比较果园大小。果园总面积最大和第二大的园主能得分。每一个农场上面会注明分数值。这机制是区域竞争(area majority)。这照片里可看出我们是玩错了规则。我们玩的时候以为只要农场的四个门口都有了果园,就要计分。其实是需要周围八个空地都填满才计分的。这照片里的一些农场虽然还没被果园包围,但已经反了,表示已经做了计分。

第二种玩家可以做的事是收割。玩家可以选择自己在图板上有工人的任何果园做收割。收割的时候,首先果园本身会得分,越大的得越高分。工人收回来玩家图板后就可以按照玩家图板的指标赚钱。

玩家的两种行动必须有一定的平衡,因为买果园会花钱,收割则是赚钱来花。

这是玩家图板。这时候我还没把工人派出去。最底下的计表是手上的现金,最高只能存12块钱。每一次收割后能赚多少钱是看当时玩家图板上有多少个工人。赚钱总额要看那些工人头上的金圆圈。例如收割后我是所有工人都回来了(就如上图),那么我就赚八块钱,因为五个工人头顶上的金圆圈共有八个。

那些八角形的奖励板块有各种各样的能力。当玩家把果园起在奖励板块上面就可以把奖励板块拿掉,之后随时可以用。有一种奖励板块让玩家直接从果园图板拿一个果园来种,有一种让玩家赚三块钱,有一种可以直接下在主图板上填掉果园还没填的空位(通常用来启动农场计分)。

游戏在所有果园都下完后结束。还没做计分的农场和果园要做计分,最高分者赢。

亲身体验

我是和阿Han、Allen三个人玩,都是第一次玩。有几项规则玩错了,例如我以为每一次买果园都是定价三块,但其实应该是一个果园一块钱,我玩到一半才知道弄错了。我对游戏的感觉未必捉得十分准,不过我相信不会差太多。我们玩的是简短版,主图板比较小,也少了一些山丘(障碍),不过整体上是很完整的游戏,没有吃不饱的问题。

玩《Citrus》让我怀念欧式游戏的黄金时代——90年代末至00年代初。当然,黄金时代的说法也不是所有人都认同的。有人认为现在才是黄金时代。为什么会认为那时候是欧式游戏的黄金时代呢?那时候许多欧式游戏都比较简单,规则都围绕在一两个有特性的机制。后来的欧式游戏开始复杂化,但又不见得真的很有创意、有深度,反而有些游戏是很机械化、死板,很多游戏机制重复在用。《Citrus》给了我返璞归真的感觉。玩家可以做的事不多,游戏就只围绕在两种玩家行动,但这两种行动就足够制造出玩家间的竞争,能推动游戏的起伏。这游戏没很多赘肉,要说有的话,也许就是那些奖励板块。我不对它们反感,只是觉得并不是很必要、并不是很核心的机制,只是点缀。

区域竞争机制(area majority)我平时是不太喜欢的,不过在《Citrus》我却不觉得讨厌。这里的区域竞争有空间性。有些果园区是可以用来争两个甚至更多的农场的分数。我喜欢这样的空间性。收割赚钱和买果园抢地这两种行动之间的平衡是很有趣的,因为它们有冲突,但又不得不互相依靠。要买果园不得不靠收割赚钱。可是收割的时候会把工人抽掉,放弃掉图板上辛辛苦苦建立的果园区的控制权。果园最好要完成了它所相邻的农场的计分才做收割,可是这并非那么容易每次都做到。做太多果园,力量会分散,钱也会很快用完。玩家必须作取舍。这些都是《Citrus》厉害的地方。

感觉/想法

我挺喜欢《Citrus》。Jeff Allers的游戏我玩过《Piece o' Cake》和《New Amsterdam》。前者我并没特别喜欢,后者我是觉得不错的。凭这两个游戏,我对这设计师的作品并不会有特别的期待或好奇。这两个游戏的确都有独特之处。《Piece 'o Cake》我不喜欢是因为不喜欢它的核心机制。这是简单的游戏。不喜欢核心机制就等于不喜欢整个游戏了。《New Amsterdam》其实算是和时下司空见惯的欧式得分游戏很像,不过各环节组合起来是有自己的味道,里面也有一些特别的机制,所以我喜欢。玩了《Citrus》令我开始对Jeff Allers的游戏有好奇。《Citrus》也是有自己的特性。我喜欢它的精简度,游戏设计只保留最精彩的地方,不多废话。

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