2016年10月8日星期六

《Churchill》(丘吉尔)

3人玩1次。

游戏大纲

《Churchill》是资深战争游戏设计师Mark Herman的作品(《We the People》、《Washington's War》、《Fire in the Lake》),以第二次世界大战同盟国三大领袖的政治斗争为题材。丘吉尔、罗斯福、斯大林虽然是盟友,但是在对抗轴心国的同时,也各怀鬼胎,除了要战胜轴心国,也要准备为自己的国家在战后争取最大的利益。这样的题材对我来说是新鲜的。各式的战争游戏玩得多,这样的政治游戏却很少见。

这是英国首相丘吉尔的人物牌,上面注明他个人的特别能力和国家的特别能力。

这是游戏图板。右边是论坛。游戏的核心机制是三大领袖之间争辩议题,就是在这论坛图板上执行的。左边是欧洲区域及亚洲区域的地图,同盟国的军队在各计表上推进,逐渐逼近在中央的德国和日本,当抵达德国或日本就是打败它们。

这游戏有三个场景,每一个场景的长度和设置不同,是按照历史上不同的时间点开始玩。完整版场景共有十个回合。中长度的场景只有五回合,从第六回合开始玩。短场景则有三回合,从第八回合开始玩。每一回合有分两半。主要的行动在上半部内执行,也就是三个领导人的会议。下半部大部分不过是执行会议的结果。会议上谈妥的事,会影响下半部能执行、必须执行什么事。

会议开始前,大家要从各自的牌库摸六张牌,这些是当回合陪首领开会的官员,每人有不同的能力。

会议前另一个要做的事是决定议程。游戏中能讨论的议题有18项(左上角的小板块),但每回合通常只能提出七项来讨论。这照片里已经有三项议题提了出来放到论坛上,其中两项在中间的中立位置,一项目前利于英国(绿色)。议题有很多种。有一种是要求盟国借兵,如果会议结果在这样的议题上占优势,回合下半部就可以指挥部分盟国的军队。有一种议题是要渗入其他国家,在这种议题上获胜的话,可以派自己的间谍去世界各国,继而控制这些国家的领导层。有间谍或控制国家在游戏结束时是有分数拿的。议题选完了,就正式开会。玩家轮流下牌,也就是启动手上的官员,把议题往自己的领导人拉。如果拉的议题目前正利于另一个领导人,就先往中央拉,到了中央才能往自己的领导人拉。开会结束时有哪些议题比较靠近自己的领导人,就表示那些议题你是争赢了,会获取一定的好处。

那三个黑色棋子象征三个国家对国际政治趋势的影响。有其中一种议题让玩家移动这些棋子,往自己的领导人拉。当棋子移到靠近自己的位置时,能享有一定的特权,例如英国能阻止苏联和美国控制在亚洲的殖民地,或苏联能阻止英美控制东欧国家。

回合上半部的会议开完了,就轮到下半部的执行阶段。执行阶段大部分的事情都在地图上做。

上面的欧洲区域有三个战线。分别是英美从西方或南方战线前进,及苏联从东方前进。下面的亚洲区域地图则有四个战线。苏联可以从北方攻打日本,英美则要从东南西三方攻打。每一个战线只要有投入足够的兵力,就有机会前进。是否前进要甩骰子决定,兵力越高,成功率就越高。如果兵力特别高,甚至可以一个回合内推进两步,甚至三步。每一个战线上有注明各种细节,例如推进到哪里,能得多少分,或要前进的话需要达成什么条件。

怎样才能赢呢?这可有点复杂,但也是这游戏有趣的地方。分数是在游戏结束时才算的,不过不是最高分就赢,而且还要看有没有让德国日本都投降。正常来说,同盟国是能打败轴心国的,二战一旦打赢,游戏就算没玩到第十回合,也马上结束。做完计分后,只要领先玩家和落后玩家分数差异不超过15分,就领先玩家赢。如果差异稍微大一点,就甩骰子看是第一名还是第二名的玩家赢。如果差异太大,会是第二名的玩家赢。这规则后面的逻辑是三个盟友其中一个变得太强,另外两个就会在战后联手制衡它,所以反而变得这新联盟的领袖会成为战后的最终赢家。这游戏一面玩一面争分,但也要小心不能跑太快,反而利了第二名的玩家。另一个结束情况是同盟国来不及逼德国日本都投降。这样的话,要甩骰子扣分。甩到的数值,领先玩家要扣除,第二名的玩家要扣除一半,落后玩家则要加。分数调整后才看谁最高分谁赢。由于有这三种不同的结束方式,玩家一面玩要一面小心控制自己得分的进度。游戏接近尾声时也要去估计战争会怎样结束。这是要互相算计的游戏,不是单纯地专心得分的游戏。

主要战线是白色的,而附在各战线旁边绿色的格子代表二战主要参战国以外的国家。有放半透明圆片表示有其中一个主要战国已经有间谍渗入。放了圆柱形棋子则代表已经控制了该国的领导层。中间的红色大格子是德国,里面的小方块是德军。战线上的大方块是盟军的军队,代表各战线的进度。

这一回合的情况比较特别,因为一些特别事件或官员的特别能力,让论坛上出现九项议题。

这一批官员让人头痛,多数的能力都只有1,也就是拉议题标记只能拉一格。最左边有星号的官的能力是未知数,下牌时甩骰子决定。所以用他是赌博。

亲身体验

Allen当斯大林、阿Han当罗斯福。我要当丘吉尔,并不因为我姓邱,而是因为丘吉尔是绿色,我习惯用绿色。

当罗斯福会比较多东西顾。虽然美国资源多,兵力多,可是很多东西要兼顾。欧洲和亚洲都有很多战线要顾,同时又要研发原子弹。阿Han选了当罗斯福,因为他有玩过一次。

英美在很多地方是有互利关系的,因为很多战线每当前线推到特定位置,双方都有分数拿。我(英国)和阿Han(美国)有不少可以合作的地方。欧洲区域,我在南方的意大利战线推进到一定位置,就停下来,反正再前进拿的分也没多多少,我干脆在西方战线全力支持阿Han,希望英美联军能比Allen的苏联早拿下柏林。

英美互相配合,双方都在得分,Allen逐渐落后。不过他落后对我来说不是好事。我是唯一比较努力搞间谍活动和扩张影响力的国家,所以间谍分和国家分会很高。我知道我的分数多数会是最高,如果到时候Allen落后我太多,就会让第二名的阿Han赢。我充分体验到太高分的痛苦。要设法别拿那么多分反而不容易。

原子弹开发方面,美国要做的事是研发,而苏联要做的只是抄袭。后者是比较容易做的。同一回合里,首先要有原子武器这议题出现,才能执行和原子弹有关的事。就算有这议题提出,美苏也只有其中一方会争赢,所以他们两个只有其中一个能做事。原子弹议题多数时候是Allen(斯大林)争赢。阿Han争输了,就无法用原子弹逼日本投降。后来他是靠强行登陆打下日本的,而且比德国打得快。我们改变了历史,日本先投降。

亚洲区日本只有阿Han(美国)一个人努力在打。我(英国)虽然可以从印度发兵打,但我是无心也无力。Allen(苏联)可以沿着满洲国、中国、韩国打下来,但他也是完全不理。阿Han专心从太平洋战线打,已经逼近眉睫。

现在日本是打下了,可是这时候阿Han才发现,如果没有兼顾到南太平洋战线,他会让我和Allen都得分。可惜为时已晚。

比较一下上面的照片和这一张照片,就可以看出亚洲几个殖民地本来是美国(蓝)称霸,现在变成了英国(绿)的势力范围。我在国际政治上下了不少功夫。

欧洲区本来我(英国)是很支持阿Han(美国),一起往柏林推进,还设法拖延Allen(苏联)的进度。后来发现不对路。我的分数太高了,如果Allen落后太多,反而会害我输掉,被阿Han占便宜。当苏联军和英美联军同步逼近柏林,我赶紧把力量转去帮Allen。就在最后一刻Allen抢先打下柏林,所以攻下德国的最大功劳归他,他从德国投降得到最高分数。

德国被苏联军和英美联军左右夹攻,两个战线的进度不相伯仲,气氛紧张。

最后是苏联军攻下柏林。英美联军就差一步。

这是我们的最后分数。我(英国、绿色)49分,Allen(苏联、红色)39分,阿Han(美国、蓝色)32分。Allen虽然在游戏上半处处被我和阿Han联手牵制,分数落后,但是在游戏后期不只追了上来,还反超前跑到阿Han前面。这有部分是因为阿Han忘了南太平洋的惩罚机制。我和阿Han的分数差异是15和21分之间,所以要甩骰子决定是我赢还是第二高分的Allen赢。按照规则,要甩1或2才是我赢,3至6则是Allen赢。结果我甩了个2,险胜。

事后我们发现玩错了几项规则。我们忘了算世界趋势影响力的分数。有算的话,我的分会更高。还有另一个玩错的是,既然我们玩的是中长度的比赛场景,出现分数差异17分时,是不用甩骰子的,第二名玩家直接胜出。所以应该是Allen赢。

二战在第十回合结束。到处都是被英国(绿色)渗入的国家。

有些国家有两个绿色圆片,表示有两个间谍。玩家是可以这样强化自己的间谍的。如果别人想用间谍行动除去自己的间谍,就必须做两次才能拔根。不过我这样强化自己的间谍,不是因为怕被人拔根,而是为了避免拿太多分。如果我把自己的间谍派去一些还没有间谍的国家,或用来除去别人的间谍,就会给自己加分,或令别人扣分。

感觉/想法

《Churchill》给我的感觉就是两个字:奇特。题材奇特。游戏机制是为了这题材而创作出来的。机制本身说不上精彩,但它是达到了设计师所要的效果。英美苏三个盟国之间的势力平衡是这游戏的重心,游戏机制把它呈现了出来,把它弄活了。玩《Churchill》是让人耳目一新的,因为很少二战游戏会以同盟国的政治暗潮为主轴。

《Churchill》是故事为主、历史为主、机制为副的游戏。有些规则是硬生生把历史搬上图板的,例如英国海峡必须有足够的战舰,诺曼底登陆才可以执行。游戏机制上是同盟国必须要花费资源造足够的船,才能够让欧洲西方战线前进到诺曼底那一格。游戏中有不少规则都是因为历史上是这样,所以有这样的规则。这样让玩家会觉得有故事性、有反映历史,不过同时又有点觉得是铺好的路,玩家必须照剧本跑。整体上历史还是可能改写的,只是有些细节不会偏差太远。往好的方面想,这样是为了保持真实度。

我认为游戏最特别的地方是三国之间的平衡,也是整个得分机制。大家都要抢分,但是又不能比别人抢太多。不过万一打不败轴心国,需要尽量高分才能确保胜出。我觉得解说得分机制时,就精简地把整个游戏的精神总结了出来。

游戏的机制不很复杂,不过规则是蛮多的,很多细节要记。这是高复杂度的游戏,是桌游迷的游戏。

没有评论:

发表评论