2025年4月5日星期六

《核子激荡》(Nucleum)

游戏大纲

《核子激荡》是最近比较红的重量级欧式游戏,已经有不少好评,所以有一次阿 Han 有来吉隆坡,问想试什么游戏,我就挑了《核子激荡》。

《核子激荡》的图板是抽象化的地图,每一个小区是一个城市,城市与城市之间可以起铁路。城市里可以起建筑、涡轮和矿场,不同形状的空位用来起不同的建设。起矿场的话,就是采集核子原料,是一种能源,可以用来发电。涡轮是加强发电厂效率的工具,让发电厂消化更多能源,发更多电。而电主要的用途就是把起了的建筑升级。建筑升级了有各种好处,其中一个就是得分。各城市的空间有限,玩家会需要在多个城市建立各种建设。而城市和城市之间往往是需要接铁路的,因为有能源要运去发电厂发电,而发电厂也需要接到要升级的建筑。游戏开始时有一些城市有煤矿,也是可以用来发电的能源。要用现有的煤矿也需要有铁路做运输。这是要做很多建设和建立网络的游戏。

这是玩家图板,上面有玩家可以起的各种建设。建筑有三种(左起的三列),然后就是第四列的涡轮和第五列的矿场。游戏的核心机制是行动板块,在上面照片里最上面有两个这样的小小长方形板块。游戏开始时,每一位玩家有自己独特的一套行动板块,每一个板块上会注明能做什么事。要运用哪一个行动板块,就要把它放在玩家图板最上面那些位置。用过的行动板块就暂时不能再用了,要等到做重置,这些板块才会拿回手上,可以重新再用。重置的时候还有一件事会做,就是获取资源。玩家图板上那三个记表是生产力,玩家会按照这些指数生产金钱、工人和分数。有些行动会让玩家提升生产力。

除了游戏开始用的行动板块,游戏里还有很多比较强的行动板块。这些是玩家可以收集来用的,等于是提高自己的能力。行动板块还有一个用法是变成铁路。要起铁路是要牺牲行动板块的。这是要小心考虑的,要牺牲哪一个行动板块。行动板块要变成铁路时,是有可能最后一次用来执行行动的。行动板块的两端有颜色,如果某一端接上同色的城市,那一边的行动就可以执行。所以用哪一个行动板块来转换成铁路也要考虑这一点。

起建筑需要花钱。起涡轮或矿场则需要消耗工人。

这些是任务板块。有一种行动是从这里拿任务。拿任务放在自己图板右边的时候可以获取一些资源,而任务完成后,也可以获取好处。


左边这一些是科技。每一位玩家有自己的一套不同的科技。完成一些事情会让玩家获取新的科技。科技有分三个等级。科技有些是一次性的好处,有些是长期的能力。它们会影响玩家的战略。

亲身体验

《核子激荡》是很丰富的游戏。它是个建设游戏。玩家不停在起各式建设,也在想办法给建筑做升级。玩家需要扩充自己的网络,因为需要更多的空间,也需要接上所需的资源。和对手的竞争其中一部分就是争空间。想用的位置被别人占用,是头痛的。玩家之间没有很多直接攻击,反而起铁路这层面有一点合作的关系。两个城市之间的铁路是可以多位玩家携手完成的。两段以上的铁路完成后有份参与的玩家都能获取奖励。

游戏有一个特别的地方是每一位玩家的起始行动板块和科技板块是不同的。这等于是玩家可以扮演不同的角色,会有不同的优势、不同的游戏体验。这是有很多细节要照顾的游戏。要照顾好自己的建设、资源已经够忙了。玩家互动并不很直接,也就是很欧式游戏的风格。






感想

我以前介绍一些小队战斗游戏、聚会游戏或集换式纸牌游戏,都需要声明这些类别的游戏不是我感兴趣的类别,所以我不喜欢一款游戏并不表示游戏不好玩。只是我个人的口味。没想到现在重量级欧式得分游戏也变成了我需要做类似声明的游戏类别。这类型的游戏曾经是我最喜欢的类型。比较新的这一类游戏,包括大红的《Ark Nova》(方舟动物园),我都没有怎么喜欢。只有比较旧的一些我还喜欢,如最近玩的《Indonesia》。我得承认我变成老顽固了,只有自己“青春”年代的游戏会喜欢、会觉得好,新一代的都觉得不行、没新意。

《核子激荡》里面有很多有趣的挑战,绝对是喜欢重量级欧式游戏的玩家值得一试的游戏。玩家之间在多个层面需要竞争,虽然没有直接攻击,但有很多需要争先的地方。《核子激荡》是高复杂度的项目管理,玩家需要做很多取舍、需要做详细的规划。消化和解决高复杂度的难题是有满足感的。这就是重量级游戏给玩家的乐趣。

2025年4月3日星期四

《Rainbow》(彩虹)

游戏大纲

《Rainbow》是日本设计师 Mito Sazuki 的作品,是一款纸牌游戏。它特别的地方是每一回合用来争夺分数的牌会成为下回合的分数。如果要打厉害的牌组合得分,要考虑到下回合自己有没有竞争力去抢这些牌。

游戏里的牌的数值只有 1 到 6。游戏开始时大部分牌会发出给所有玩家。一些牌会放桌子中央成为第一回合的分数。每一回合每一位玩家必须打牌去争夺当回合的分数。谁打出最强组合就可以拿最高分的分数牌组。第二强的拿第二高的分数牌组,如此类推。打牌只有两种组合,同字或顺子。单张牌随时可以打,可以算是同字也可以算是顺子。一个回合里一旦有人打了两张或以上的同字或顺子组合,往后的玩家只能打相同类别的组合(或打单张)。如果前面打的是单张,那么组合类别是还没锁定的,两种都可以打。打牌不需要比上家强。打得弱只是在拿分时落后别人。组合的强弱首先看组合有多少张牌。例如四张 2 比三张 6 强。接下来才比较数值。 

玩家轮次里是一定要打牌的,至少要打单张。大家都打了后就按照强弱顺序拿分数。大家都拿了分数后,当回合打出的牌就要整理一下,成为下回合的分数牌组。首先所有牌要按照数值一对一对组合起来。一对 6、一对 5、一对 4 等等,最后就是单张的牌。每回合的分数牌组不会超过玩家人数,如果有超过,多余的分数牌组要先移除才开始下回合。

拿分数牌组的时候,那些牌不是拿到手上的,而是放在一旁的分数堆里,游戏结束时比较分数。

游戏要玩到有两位或以上的玩家把牌用光。第一个牌用完的玩家要暂时休息。其他人会继续玩,直到游戏结束。这表示其他人可能会有多几个回合的得分机会。 

亲身体验

这是要以最少资源获取最大利益的游戏。我是这样看的。 每一回合不一定要是最大赢家。 如果一个回合里的分数牌组的分数值是差不多的,就不必费那么大力气去争了。节省资源或许或更重要。玩这游戏需要做一点规划。如果手上有很多大牌,是需要小心规划牌打了出去自己有办法争一些回来,不要全部都让别人抢走。游戏的结束也是有趣的。如果是第一个用完所有的牌,但其他人都还有很多牌,那是很糟糕的情况。所以大家都会避免不要太早把牌用完。当有一个人的牌用完,就会是很紧张的时刻。这时候大家都有可能令游戏马上结束。如果自己的分数觉得是领先的,就要赶紧让游戏结束,不给机会别人多得分。

我们玩的时候, 打得很谨慎,尽量在拖延时间,打持久战。我们都少打大组合,很多时候用小组合吃少量的牌。我们这些老手就是有点闷,就爱搞算得很死的效率和优化。

我发现小牌也有它的好处。如果用四张 1 赢了高分的分数牌,这些 1 也只会组成两组两分的分数牌组。当然坏处是消耗了四张牌,手牌会用得比较快。

感想

《Rainbow》是挺有意思的设计,有创意。虽然短,但是并不是那种简单不用脑的小游戏。里面是有点策略要思考的。需要观察对手的打法并对应。休闲玩家可以应付得来,对老手来说也是有足够挑战性的。虽然美术是可爱系的,但游戏机制是严肃的,绝对不是搞笑类或派对类。这是抽象纸牌游戏,和彩虹、独角兽没什么关系。至少我看不出有什么关系。

2025年4月1日星期二

《 Panda Panda》


游戏大纲

这是来自日本设计师宫野华也 (Kaya Miyano) 的作品。他最有名的作品是《Trio》(原名《Nana》)。《Trick & Snipers》也是他设计的。我发现还有一个比较旧的游戏原来也是他的作品 - 《Zombie Tower 3D》。那是他和另一位设计师携手设计的游戏。《Panda Panda》最早的日文版叫《Cat Poker》,2023年出版,但很快就在2024年有国际版《Panda Panda》。

《Panda Panda》是个简单的纸牌游戏。每一回合里玩家要抢先完成胜利组合。谁最快完成就可以得一分。有人得两分,也就是完成两次胜利组合,就成为赢家。游戏里的牌是七个字母, A 到 G 。A 是最多的,有十张。 G 最少,只有一张。游戏里的胜利组合如下:


要达成胜利组合是不可以有多余的牌的。例如要做 C 和 E 的胜利组合,这是两张牌的胜利组合,如果手上有三张牌,是不合格的,必须把多出的牌弃掉才算是有达成胜利组合。玩家轮次里做的事很简单。玩家只能选择拿牌或弃牌。拿牌的话可以从牌库顶抽,或者可以从任何玩家的弃牌堆拿最上面那一张。这游戏里每一位玩家有自己的弃牌堆。这表示弃牌的话,如果那一张牌有别人想要,是有很大机会会被拿掉的。选择弃牌的话很简单,就是把一张手牌翻开放在自己的弃牌堆顶。如果弃掉的牌是 A,所有玩家必须将一张手牌传给左边的玩家。这是很关键的机制。收集对的组合并不容易,因为每当有人弃掉 A,就会被逼传牌给左边的玩家。

凑齐胜利组合的话,无论是拿到了最后一张需要的牌,或是弃掉最后一张多余的牌,并不是马上就得分的。玩家还需要等到自己下一轮开始。如果到时手上依然保留胜利组合,才赢。凑齐了胜利组合,是很怕有别人弃掉 A 扰乱自己的。 如果发现别人胸有成竹的样子,可能就要故意打 A,看看是不是可以坏了人家的好事。关于 A 还有一项规则是弃牌堆里的 A 不准拿。

亲身体验

这是有点古怪的小游戏。它不属于任何典型的纸牌游戏类别。游戏轻快,是可以拿来做填缺游戏的。这是简单、不用想太多的游戏,不过玩起来如果细心想一想,是有一些小战术可以用的。首先注意别人丢什么牌,就可能可以猜测他们想做什么组合。至少可以推测他们不在做什么组合。如果对手拿牌的时候拿别人弃牌堆的牌,会是重要的提示。手上留着 A 也是重要的战术。如果觉得有人快吃糊了,就可以趁机打 A,把大家的牌打乱。 打 A 的时候如果有人脸黑了,是最开心的。

有一个我有在用的战略是游戏初期多抽牌,看看抽到什么牌才决定做什么组合。不知道这是不是最优化的战略。传牌的时候,上家传了什么牌给自己也可能是有用的线索。

我说了那么多小战术,但是我的直觉是大部分的玩家不会想那么多,多数时候会专心做好自己想做的组合。这本来就是很简单轻松的游戏,我觉得不需要想那么多也可以玩得很愉快。

感想

这是有新鲜感的小品游戏,适合非玩家和休闲玩家。这是可以和朋友一边闲聊一边玩的游戏。对于老手来说,这也是有创意值得一试的游戏。

2025年3月30日星期日

战报:《Indonesia》(印尼霸业)


Splotter 出版社的《Indonesia》是我很喜欢的游戏之一。我也很久没玩了。最近和几位设计师朋友(Jon、Cedric、子光)聊起,他们说有兴趣试,我就说我有一套,可以安排时间一起玩。我查看自己的记录,原来我已经有十年没玩过了。我们安排了一个星期天下午四个人玩。四个人是最佳人数。

《Indonesia》是重量级的欧式游戏,是经济游戏。玩家在印尼开公司,生产货品,然后要卖到各城市赚钱。除了生产货品的公司,玩家也可以创办运输公司。有货品的公司需要用运输公司的船把货品运到城市。要付多少运输费就要看运货时动用多少船只。游戏的一个重要机制是公司的合并。这大部分时候是强制的收购别人的公司,或逼别人高价买下自己的公司。我们这一局玩了差不多四个小时。不过从头到尾都是很投入的,没有察觉到时间在过。


这是科技表。每一位玩家都用自己颜色的标记在这里标明每一种科技自己研发到什么等级。要经营多家公司,自己的经营科技必须提升,要不然永远只能管理一家公司。这游戏里每一回合的玩家顺序是要竞标决定的。有一项科技可以让自己竞标的金额翻倍。最厉害的等级是可以花一块钱等于花四百块。可见玩家顺序可以多重要。 


四方板块是玩家可以创办的公司。这时候我们进入了游戏的第二个阶段。游戏共有三个阶段,代表了三个不同的年代。第三个阶段结束,游戏就结束。第一阶段里能创办的公司只有稻米公司、香料公司和运输公司。到了第二阶段,就可以创办橡胶公司。橡胶公司是比较赚钱的。  


这游戏里如果要逼两家公司合并,他们必须是同样类型的公司,例如稻米公司和稻米公司合并、运输公司和运输公司合并。 不过有一个特别的例外是稻米公司可以和香料公司合并,变成便利餐公司。上面图片里黄色的是稻米公司、绿色的是香料公司、而红色的就是便利餐公司。 三种不同的公司可以提供货品给各城市。城市是所有货品都有需求的,来者不拒,只是需求有上限,有满足了就不再收货。稻米、香料、方便餐是三种不同的货,所以彼此之间没有竞争关系,大家一起发财。可是后来上图这一家稻米公司和另一家香料公司合并也成为了便利餐公司。这样就变成要和最早期这一家便利餐公司竞争了。这样的情况下玩家顺序变得很重要,因为谁能更早运货给城市就会抢先完成交易。迟来的可能就没办法卖货了。


橙色是子光。他的经营科技达到第四级,表示他可以同时管理四家公司。我是绿色。我的合并科技到了游戏结束还是只停留在第一级,也就是我从来都没有能力能够启动公司合并。我只能靠别人搞合并的时候去竞争,无法主动出击。


这是到了第三个年代,因为出现了石油公司。这年代最赚钱的是石油。不过我们的第三年代比较短,各家石油公司还没有机会成长很多。反而是第二年代成立的橡胶公司已经做得很大,很赚钱。我们这一局游戏很关键的一着是两家橡胶公司的合并。当时我掌控了一家比较大的橡胶公司,可以每一回合稳稳定定的赚一大笔钱。那时候 Jon 启动了合并,硬买下了我的公司。那时候我手上的现金没有他多,把手上有的都掏出来还是不够他争。后来他成为最后赢家,总财产是1500左右。我第二名,只少了他大概五十块。真痛心我的橡胶公司呀。


我们发生了很多次的公司合并,图板的状况是有大变的。Cedric 后来成为了运输大亨,掌控了两家很大的运输公司。我有生产也有搞运输。我的一家运输公司也帮我赚了点钱,更帮助我的其他生产公司运货,我可以省钱不用付运输费给别人。


这是游戏结束时的情况。《Indonesia》 是一个有点麻烦的游戏,很多小棋子要处理。如果不是游戏十分精彩,这样的麻烦会有点受不了。一个精彩的游戏,玩了过后会让人回想和讨论,输在什么地方、赢在什么地方,都可以追溯到一些关键的决策。很多时候发现只能够怪自己,而不能怪运气。很高兴有再拿出来玩。过了十年,还是不会觉得游戏过时。反而和比较新的一些重量级游戏比较,我觉得它们都比不上这些老游戏。我是不是变成了老顽固? 

左起:我、Cedric、Jon、子光。

2025年3月28日星期五

《Ketupat Rendang》(马来粽与仁当)


游戏大纲

《Ketupat Rendang》是关于开斋节美食的小品游戏。这是纯纸牌游戏,自马来西亚出版社 Meja Belakang。他们的代表作是《Drama Pukul 7》。《Nak Makan Apa》也是他们的作品。游戏开始时,每一位玩家会抽一张任务牌,牌上面会注明自己的主菜和配菜。 玩家的目标是是要多煮这两样菜。有煮得成就有分数。

任务牌

手牌

玩家的手牌有两张。每一轮要做的事就是抽一张牌和打一张牌。就这么简单。 打牌的意思是把牌添到桌子中央,和其他的牌组成一大块图板。牌可以放在其他的牌旁边,或者也可以重叠在其他的牌上面。牌上面有各式菜肴,也有一些牌有火。火就是用来煮菜的。游戏结束时每一个火会煮熟旁边格子的菜。有些格子有两个或者三个菜,如果要全部煮熟,旁边就需要有足够的火。

每一张牌都有分成三个格子。如果打牌的时候要重叠是可以盖掉别的牌的一个或两个格子。有一个重要的限制是不能让任何牌完全被别的牌盖住。这意味着如果有一张牌的其中两个格子已经被盖住,那么最后一个格子就是受保护的。


游戏要玩到牌库摸完。 这时候玩家要各自算分。 有煮熟的主菜得两分, 配菜则得一分。如果手上的牌有火,是要扣分的。

这时候我的主菜仁当(红色背景)是8分,因为有四个是煮熟的。

亲身体验

游戏是十分流畅的。 起初大家都不知道彼此的主菜和配菜, 不过只要细心观察,是可以猜测对手想煮哪一些主菜和配菜的。如果可以延迟被别人猜到自己的主菜和配菜,自然是好事。不过我觉得要一直隐瞒到最后是不容易的,因为始终是需要尽量多让自己的主菜和配菜露出来,而且是要有煮熟。 每一次要打出一张有自己的主菜的牌都会有一点紧张,怕会被别人盖掉。 图板的变化是大的,每一刻都有危机。玩家容易互相攻击,把觉得是别人主菜的菜肴盖掉。如果要的话,可以故意盖掉自己的主菜来误导对手。不过这游戏不很长,如果这样做来伤害自己,感觉好像不太值得,因为牺牲不小。

不必怕火太多。这游戏里食物是不会烧焦的。

感想

这是轻松又愉快的游戏。游戏时间短,感觉是恰恰好。玩家还是有足够的时间施展一些战术。虽然时间不长,不过是有饱足感的。共同的图板是公开资讯,玩家的手牌是秘密。这感觉有一点像《卡卡送》(Carcassonne),虽然只能打一张牌,不过在图板上是有很多不同的地方可以打的。《Ketupat Rendang》做众筹的时候我就支持了。这是值得收藏的本土小品游戏。

2025年3月26日星期三

《得分沙拉》(Point Salad)


第一次听见这游戏的名字老实说我是有点抗拒的。我印象中得分沙拉式的游戏是有一大堆不同的得分条件,玩家想做什么都行,最后大家都会得分,分数也差不多,感觉就是整个游戏在做 Excel 演算。我要玩游戏啊,不是做 Excel。所以我第一次玩《得分沙拉》是带着一点战战兢兢的心情的。

游戏大纲

《得分沙拉》是纸牌游戏。玩家做的事是收集蔬菜和得分牌。游戏里的每一张牌牌背都是得分条件,而前面则是一种蔬菜。背面的得分条件有很多种,都是按照玩家收集的蔬菜得分。有的是每一个某一种蔬菜得多少分。有的是某一种蔬菜组合得多少分。有些得分牌针对一些蔬菜得分,但另一些则要扣分。有些得分条件要和别的玩家比较,例如如果某一种蔬菜比别人都少就能得分。

玩家轮次很简单,就只是拿一张牌。大家轮流拿牌,把所有牌都拿光游戏就结束。 

游戏是这样设置的,三个牌库(牌库顶都是得分条件),六个蔬菜。游戏设置时,会依据玩家人数随机移除一些牌。玩家轮次里可以从九张牌里选任何一张。如果拿的是蔬菜,就要从同一行的牌库抽牌补上。这也意味着那一行的得分条件有变,会换上新的得分条件。牌背的角落有注明前面是什么蔬菜,所以玩家是可以预知下一个上场的是什么蔬菜。

亲身体验

玩家需要做的事十分简单。就只是选一张牌。不过就这么简单的行动后面却有多重考量。首先要收集蔬菜还是得分条件就需要衡量。得分条件拿得太多,可能很难每一个都满足到,或得分不高。可是拿得太少可能又很难和别人竞争。而且得分条件本来就是要靠蔬菜来得分的,蔬菜总是要拿的。有时候有自己需要的蔬菜又有和自己的牌配合得好的得分条件,还真的不容易取舍。以上只是考虑自己的牌。另外还要考虑别人的牌就更多来想了。如果出现会帮了别人很多的牌,有时候是需要做点损人不利己的事的。如果有别人想要的得分条件,要阻止他不一定要拿掉那一张得分条件。拿掉同一行的蔬菜就会令得分条件变身成蔬菜。 

感想

严格来说《得分沙拉》可以说是得分沙拉式的游戏,因为确实有一大堆不同的得分方式,而且这些得分方式其实也挺一般的,就来来去去那几种模式。这些都是得分沙拉式游戏常见的得分方法。让我意外的是我是挺喜欢《得分沙拉》的。玩法简单,但是却有很有趣的纠结。玩家需要留意对手在收集什么牌,游戏是有相当的互动性的。机制精简,但有多重考量。这不像很多得分沙拉式游戏要花很多精力在做资源转换。我喜欢这样的直接讲重点的游戏。

2025年3月24日星期一

《轻松日常》(てか、ただのゆるい日常じゃないですか!)


游戏大纲

《轻松日常》这名字是我自己翻译的。日文原名很长(てか、ただのゆるい日常じゃないですか!),而且我也不会日文输入。这游戏应该只有日文版。这是简单的纸牌游戏。游戏里有三位主角:警察、小偷和音乐家。警察捉小偷,小偷偷音乐家的钱,而音乐家则贿赂警察。他们是剪刀石头布的关系。游戏的胜利条件是收集到其中一位主角,然后启动他的能力并逮到他的猎物。


玩家手牌三张,每一轮打一张然后抽一张。游戏里有十几种人物,有不同的能力,例如可以看别人的牌、和别人交换牌、跳过下家、给自己免死一轮等等。有些牌是能力是不好的,例如牌不准打出,也就是说会逼玩家打别的他可能不想打的牌。牌打出后要放在自己面前。这是大家都能看见的。大家知道出过什么牌。


运用主角的机制是有趣的。打在自己面前的同一位主角要有第二张才能启用他的能力。玩家要指明一位目标玩家,如果他面前或手上有这一位主角的猎物(例如小偷要逮到音乐家)那么现行玩家就赢了。如果没有,第二张主角牌要弃掉,但第一张还留在现行玩家面前。游戏继续。需要有第二张牌这机制是有趣的,因为这表示玩家是要冒险的。打第一张主角时就暴露了自己有这一张牌,这样可能成为别人的猎物。所以手上有主角是不会随随便便打的。

如果牌库摸完还没有人赢,就要看另一些胜利条件了。游戏里有四张稀有牌,能力都是独有而且很厉害。谁面前或手上有最多稀有牌就是赢家。如果还是平手,就比较谁的主角牌多。

亲身体验

这是聚会类型游戏,是欢乐系的。我形容得好像有点战略性,但这其实是挺简单的游戏。不必想很多。由于是日文游戏,第一次玩是有点吃力的。而且人物又不完全独一,例如熊有两只,猫也是。有些牌又不容易分辨是什么动物。不过游戏简单,所以熟悉了里面的人物很快就可以玩得很顺畅。

游戏有相当的运气。有没有抽到主角是运气,抽到了要出击,有没有选对对手也有点看运气。当然有一些牌的能力可以用来探知对手手牌,不过有没有抽到那些牌也是运气。游戏是轻松的,不需要思考太深,所以有点运气无伤大雅。手牌能力还是会让玩家觉得有些可以做的事、有选择,而并不是在被游戏玩。

主角有黑色边,方便玩家看。

我需要做一张参考表放在桌子中央。

感想

这是小品游戏,是休闲玩家游戏。有那种大众化式的互相攻击。这是非玩家和休闲玩家喜欢的玩家互动模式。或许也可以说是出版社认为他们喜欢,所以选择出版这一类的游戏。这游戏本身比较有特色的地方就是三位主角的互相狩猎关系,还有牌打出来需要承担的风险。

我这几年来没有那么迷重量级欧式游戏,变成比较有兴趣日系简约游戏。买得多了、玩得多了,现在日系游戏的光环效应开始减退。我起初接触的日系游戏都是比较有名气的,因为是经过别人的筛选和多人的好评后我才发现它们,所以这些有一点名气的日系游戏确实很多都是不错的,都让我有惊喜。这给我建立了光环效应,感觉似乎所有来自日本的游戏都是很特别很精彩的。现在玩多了,我才逐渐回归现实。来自日本的也有只是一般的游戏,也有我不喜欢的游戏。先别误会我不喜欢《轻松日常》。它有可取之处,只是并没有让我喜出望外。这还是我会收藏的游戏,因为可以和喜欢日风的休闲玩家或非玩家朋友玩。这也是有意思的在日本买的纪念品。